Teleportation

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Farores Donnersturm

Die Teleportation, teilweise auch Warp genannt, ist die Möglichkeit, innerhalb eines Augenblicks von einem Ort zum anderen zu gelangen. Auf diese Weise kann man auf schnellste Art weit entfernte Orte erreichen. Die Teleportation ist fester Bestandteil der Zelda-Reihe.

Die Art der Teleportation erfolgt auf unterschiedliche Weise und variiert oft von Spiel zu Spiel. Häufig gibt es sogenannte Portale, die einen festen Standort haben. Jedoch gibt es auch bestimmte Melodien, die einen Standortwechsel ermöglichen.

The Legend of Zelda[Bearbeiten]

Die Flöte versetzt Link in die Lage, zu den unterschiedlichen Leveleingängen zu warpen.

A Link to the Past[Bearbeiten]

Zauberspiegel[Bearbeiten]

Zauberspiegel

→ Hauptartikel: Zauberspiegel

Mit diesem magischen Spiegel wird Link in die Lage versetzt, von der Schattenwelt in die Lichtwelt zu warpen, es sei denn, in der Lichtwelt befindet sich an gleicher Stelle ein Hindernis. Ist der Weg jedoch frei, gelangt er in die Lichtwelt. Der Platz, an dem er in die Lichtwelt eintrat, wird durch glitzernde Sterne gekennzeichnet. Durch diese kann Link in die Schattenwelt zurückkehren.

Innerhalb eines Labyrinths kann sich Link mit dem Zauberspiegel an den Eingang teleportieren.

Portale[Bearbeiten]

Über ganz Hyrule sind Portale in die Schattenwelt verteilt. Einige von ihnen sind gut versteckt unter Büschen und Steinen. Betritt Link eines dieser leuchtenden Felder, findet er sich in der Schattenwelt wieder. Eine Rückkehr in die Lichtwelt ist durch diese Portale unmöglich.

Außerdem gibt es innerhalb mancher Labyrinthe ebenfalls Teleporter, die von einem Raum in einen anderen führen. Diese können allerdings nur in eine Richtung benutzt werden.

Wasserstrudel[Bearbeiten]

Im Wasser finden sich hier und dort kleine Strudel, welche miteinander verbunden sind. Link kann somit in einen solchen Strudel hineinschwimmen und kommt an einem anderen wieder heraus.

Link´s Awakening[Bearbeiten]

Portale[Bearbeiten]

Warp Punkt LA.gif

Diese glitzernden Felder sind auf der ganzen Insel Cocolint verteilt. Betritt Link eins dieser Portale, wird er zum nächsten teleportiert. Um alle Portale nutzen zu können, muss Link bereits einmal zu Fuß dort gewesen sein. Damit man das gewünschte Ziel erreicht, muss das Warp-Feld mitunter mehrmals benutzt werden, da man sich das Zielportal nicht aussuchen kann, sondern alle der Reihe nach erreicht.

Flöte[Bearbeiten]

Von einem Fisch kann Link Manbos Mambo erlernen. Diese Melodie teleportiert den grüngewandeten Helden zu Manbos Brunnen, welcher sich bei Geierwallys Haus befindet. Innerhalb eines Labyrinths befördert Manbos Mambo Link zum Eingang.

Zwischengegner[Bearbeiten]

Wurde der Zwischengegner eines Labyrinths besiegt, erscheint in diesem Raum ein Warppunkt, welcher direkt in die Eingangshalle führt. Link kann nun jederzeit zwischen beiden Räumen hin- und herwarpen.

Ocarina of Time[Bearbeiten]

Okarina der Zeit[Bearbeiten]

Okarina der Zeit

Im Laufe seines Abenteuers lernt Link von Shiek sechs verschiedene Melodien, die ihn in die Lage versetzen, zu den jeweiligen Tempeln bzw. zur Zitadelle der Zeit zu reisen. Im Falle des Geistertempels ist dies von großer Bedeutung, da dieser von Link auch als Kind betreten muss und nur durch Teleportation erreichbar ist. Folgende Lieder dienen zur Teleportation:

Mit der Vogelscheuchen-Polka kann Link an bestimmten Punkten die Vogelscheuche Balzac rufen, um zu schwer erreichbaren Stellen zu gelangen. Zuvor muss er als Kind Byron am Hylia-See eine beliebige Melodie vorspielen. Spielt er der Vogelscheuche das Lied als Erwachsener erneut vor, erklärt sie, dass damit ihr Bruder Balzac gerufen werden kann.

Farores Donnersturm[Bearbeiten]

→ Hauptartikel: Farores Donnersturm

Hierbei handelt es sich um einen Zauber, den Link von einer großen Fee lernt. Um ihn einsetzen zu können, ist magische Energie nötig. Außerdem kann der Zauber nur innerhalb eines Labyrinths eingesetzt werden. Wird der Zauber eingesetzt, erscheint ein Warppunkt. Bei erneutem Einsatz des Zaubers, kehrt Link an den gesetzten Warppunkt zurück.

Link zieht das Master-Schwert

Master-Schwert[Bearbeiten]

Auch mit dem Master-Schwert kann Link eine Teleportation vollführen. Zieht Link die Klinge erstmalig aus dem Zeitenfels, wird er in die Halle der Weisen versetzt. Dabei findet er sich in einem sieben Jahre älteren Körper wieder. Von diesem Zeitpunkt an kann Link durch die Zeit reisen, indem der das Schwert wieder in den Zeitenfels steckt bzw. es wieder herausnimmt.

Bosskämpfe[Bearbeiten]

Geht Link siegreich aus dem Bosskampf in einem der Labyrinthe hervor, erscheint im Raum ein Lichtkreis. Betritt der Held diesen Kreis, wird er vor das jeweilige Labyrinth gewarpt bzw. gelangt wieder in die Halle der Weisen.



Majora´s Mask[Bearbeiten]

Okarina der Zeit[Bearbeiten]

Durch dieses Instrument bieten sich zwei Arten der Teleportation:

Lied der Schwingen[Bearbeiten]

Lied der Schwingen

Über ganz Termina sind Eulenstatuen verteilt. Diese müssen zunächst „aktiviert“ werden, was ursprünglich mit dem Schwert gemacht wurde, in der 3D-Neuauflage aber ohne. Sodann ist es Link möglich, mit dem Lied der Schwingen zu diesen Eulenstatuen zu reisen. Es existieren insgesamt 10 dieser Statuen:

Innerhalb von Labyrinthen wird Link mit dem Lied zum Eingang teleportiert.

Zeitreise[Bearbeiten]

  • Hymne der Zeit: Diese Melodie ermöglicht es Link, in der Zeit zurück zu reisen. Die Uhr wird zurückgedreht bis zum Tag seiner Ankunft in Termina. Dies ist nötig, da er für seine Mission insgesamt nur drei Tage Zeit hat, bevor der Mond abstürzt, aber länger als drei Tage braucht, um alles zu erledigen.
  • Thema der Zeit im Wind: Diese Variation der Hymne der Zeit lässt die Zeit schneller verstreichen. Link wird zum Beginn der Nacht bzw. des nächsten Tages teleportiert. Gleiches passiert übrigens auch beim Tanz mit der Vogelscheuche.
  • In Majora’s Mask 3D ist es möglich, mit dem Thema der Zeit im Wind zu jeder beliebigen vollen Stunde in der Zeit voraus zu reisen.

Vogelscheuchen-Polka[Bearbeiten]

Wie auch in Ocarina of Time kann Link der Vogelscheuche im Basar oder im Observatorium die Vogelscheuchen-Polka beibringen, um sie an bestimmten Stellen zu rufen.

Bosskämpfe[Bearbeiten]

  • Nimmt Link das Vermächtnis des besiegten Endgegners eines Tempels auf, wird er an einen Ort teleportiert, an dem er auf einen der Vier Giganten trifft.
  • Nach einem Zeitsprung kann Link erneut gegen einen bereits besiegten Endgegner antreten. Es ist hierfür allerdings nicht nötig, erneut den ganzen Tempel zu absolvieren. Im Eingangsbereich gibt es eine Markierung am Boden, die aufleuchtet. Tritt Link auf diese Markierung, wird er direkt in den Bossraum teleportiert.

Oracle-Spiele[Bearbeiten]

Sturmkerne[Bearbeiten]

Sturm-Kern Illustration.png

→ Hauptartikel: Sturm-Kern

Wird dieser mystischer Kern auf den Boden geworfen, entsteht ein kleiner Wirbelwind. Dieser bringt Link zu einem bereits besuchten mystischen Baum seiner Wahl.

Zwischenboss[Bearbeiten]

Ebenso wie in Link’s Awakening gibt es nach dem Sieg über den Zwischenboss einen Warp-Punkt zwischen dessen Raum und dem Eingangsbereich.

Subrosia-Portal (nur Oracle of Seasons)[Bearbeiten]

→ Hauptartikel: Subrosia-Portal

In ganz Holodrum und teilweise gut versteckt sind die Portale nach Subrosia verteilt. Mit ihnen kann Link in die unterirdische Welt gelangen. Um den ersten dieser Warp-Punkte zu finden, sollte Link heimlich die Subrosianerin Rosa verfolgen.

In Holodrum befindet sich die Portale an folgenden Orten:

Harfe der Zeit (nur Oracle of Ages)[Bearbeiten]

Harfe der Zeiten OoA Illustration.png

→ Hauptartikel: Harfe der Zeiten

Dieses Instrument erlaubt mithilfe drei verschiedener Melodien, Zeitsprünge vorzunehmen. Link ist somit in der Lage, von der Gegenwart in die Vergangenheit und wieder zurück zu reisen. Die Lieder sind im Einzelnen:

  • Melodie des Echos: Öffnet in der Nähe befindliche Zeitportale und ermöglicht eine Reise in die Vergangenheit bzw. die Gegenwart
  • Lied des Zeitstroms: Versetzt Link an die gleiche Stelle in der Gegenwart, ohne Zeitportale nutzen zu müssen.
  • Melodie der Zeit: Link kann jederzeit in die Vergangenheit bzw. die Gegenwart reisen. Zeitportal werden nicht benötigt.

The Wind Waker[Bearbeiten]

Taktstock des Windes[Bearbeiten]

→ Hauptartikel: Kanon des Sturmes

Befindet sich Link auf dem offenen Meer, kann er durch Spielen des Kanon des Sturms zu bestimmten Orten teleportieren. Link lernt das Lied von Cyclos.

Warp-Krug[Bearbeiten]

Diese besonderen Krüge versetzen Link in die Lage, innerhalb eines Labyrinths zu anderen Krügen zu reisen. Manchmal muss jedoch zuvor der Holzdeckel entfernt werden.

Four Swords Adventures[Bearbeiten]

Mondportal[Bearbeiten]

Mond-Portal.png

→ Hauptartikel: Mondportal

Das Mondportal öffnet einen Weg in die Schattenwelt. Sie sind mitunter gut versteckt und um sie nutzen zu können, wird die Mondperle benötigt.


The Minish Cap[Bearbeiten]

Windmal[Bearbeiten]

Windmal

→ Hauptartikel: Windmal

Windmale sind graue Steintafeln, die im ganzen Land verstreut stehen. Sie enthalten folgende Inschrift:

» Träger der heiligen Macht! Des Windes Flügel mögen nun auch dich tragen! «

— Inschrift

Hat Link diese Inschrift gelesen, explodiert der Stein und ein Symbol erscheint an dessen Stelle. Das Windmal ist nun aktiviert. Mithilfe der Okarina des Windes kann Link fortan zu den aktivierten Windmalen reisen.

Es gibt insgesamt 8 Windmale:

Warp-Punkte in Labyrinthen[Bearbeiten]

In Labyrinthen ist es möglich, drei verschiedene Warp-Punkte zu aktivieren:

  • Zwischengegner: Ist der Zwischengegner besiegt, kann im gleichen Raum oder ganz in der Nähe ein blauer Teleporter aktiviert werden. Dieser führt in den Eingangsbereich des Labyrinths.
  • Endgegner: Ähnlich wie bei Zwischengegner gibt es nahe der Bosstür einen roten Teleporter, der ebenfalls zum Eingang führt.
  • Nach Bosskampf: Der dritte Teleporter, welcher eine grüne Farbe hat, erscheint nach dem Sieg über den Endgegner. Dieser führt aus dem Labyrinth heraus und kann nur in eine Richtung benutzt werden.

Fragmente vereinen[Bearbeiten]

Durch das Vereinen von Glücksfragmenten erscheint in der Nähe von Links Haus ein Teleporter, der direkt in die neue Heimat des Windvolks führt. Dieser Ort ist regulär erst im späteren Spielverlauf zu erreichen. Nutzt Link den Teleporter, kann er sich die Dankbarkeit von Opa Gasto sichern, wenn er diesen von einem Geist befreit.

Twilight Princess[Bearbeiten]

Portal[Bearbeiten]

Warp-Portal

→ Hauptartikel: Warp-Portal

An unterschiedlichen Stellen in Hyrule erscheinen schwarz-rote Portale am Himmel, durch welche die Dämonen der Finsternis in die Lichtwelt gelangen. Wurden die Bestien besiegt, färbt sich das Portal schwarz-grün. Zusammen mit Midna kann Link in seiner Wolfsgestalt diese Portale nutzen, um sowohl Gegenstände als auch sich selbst an andere Orte zu teleportieren.

Schattenspiegel[Bearbeiten]

Sobald Link alle Scherben des zerstörten Schattenspiegels gefunden und wieder zusammengesetzt hat, kann er damit ein Portal in die Schattenwelt öffnen.

Zitadelle der Zeit[Bearbeiten]

Zitadelle der Zeit

Im heiligen Hain stehen die Überreste der Zitadelle der Zeit. Steckt Link das Master-Schwert dort in den Zeitenfels, verschwindet eine Statue, die eine Steintür versperrt hatte. Öffnet Link diese Tür, unternimmt er eine Art Zeitreise und gelangt in die völlig intakte Zitadelle der Zeit.

Tante[Bearbeiten]

→ Hauptartikel: Tante

Bei der Tante und ihren Liebling handelt es sich um Kumulaner. Link kann sie in Labyrinthen treffen. Da sie auf der Suche nach etwas ist, schließt sie sich dem Helden an. Mit ihrer Hilfe kann Link aus dem Labyrinth warpen.

Drillhöhle[Bearbeiten]

Auf jeder 10. Ebene der Drillhöhle trifft Link auf eine Fee. Sie bietet dem Helden an, ihn aus der Höhle hinaus zu teleportieren.

Höhle[Bearbeiten]

Am Ende einiger besonders weitläufiger Höhlen gibt es eine Stelle, an der Tageslicht ins Innere dringt. Betritt Link die beleuchtete Stelle, wird er nach draußen teleportiert.

Phantom Hourglass[Bearbeiten]

Tempel[Bearbeiten]

Im Tempel des Meereskönigs erscheint nach Erhalt der Seekarte ein blaues Licht, welches Link zurück zum Eingang teleportiert. Auch innerhalb der anderen Tempeln gibt es dieses blaue Licht, das Link wieder zum Eingang oder nach draußen teleportiert, so beispielsweise nach dem Sieg über den Boss.

Neben den blauen Lichtern im sechsten Kellergeschoss des Tempels des Meereskönigs gibt es ein gelbes Licht, mit welchem Link zum Eingang und wieder zurück teleportiert wird. Für den Weg vom Eingang ins sechste Untergeschoss bekommt er so viel Lebenssand abgezogen, wie er auf regulärem Weg nach unten verloren hat. Schafft er es auf normalem Weg schneller zum gelben Licht, kann er dieses betreten und seine neue Zeit wird gespeichert.

Froschkompass[Bearbeiten]

→ Hauptartikel: Froschkompass

Ähnlich wie mit dem Kanon des Sturms in The Wind Waker kann Link mit dem Froschkompass einen Wirbelsturm erzeugen und an einen anderen Ort gebracht werden. Hierfür muss er ein Symbol auf den Froschkompass zeichnen, das er von einem der sechs goldenen Frösche erfährt. Sodann wird er mitsamt seinem Schiff in diesen Bereich der See teleportiert. Den Froschkompass erhält er vom goldenen Boss.

Spirit Tracks[Bearbeiten]

Warp-Tor[Bearbeiten]

Warp-Tor

→ Hauptartikel: Warp-Tor

Warp-Tore sind über ganz Hyrule verteilt und können dazu genutzt werden, schneller voran zu kommen. Hierzu müssen die Portale allerdings mithilfe von Force-Kristallen aktiviert werden.



A Link Between Worlds[Bearbeiten]

Warp-Plattform[Bearbeiten]

Diese bunt schillernden Bodenplatten treten oft in Labyrinthen auf. Sie befödern Link an einen anderen Punkt des Labyrinths. Manche Teleporter funktionieren nur in eine Richtung, so dass oftmals ein weiterer Warp-Punkt nötig ist, um zum Ursprungsort zurückzukehren.

Zwischengegner[Bearbeiten]

Ist der Zwischengegner eines Labyrinths besiegt, erscheint im Raum ein gelber Lichtkreis. Dieser Teleporter hat sein Gegenstück in der Eingangshalle.

Endgegner[Bearbeiten]

Geht Link siegreich aus einem Bosskampf hervor und hat einen der Weisen befreit, werden beide in die Halle der Weisen teleportiert. Um die Halle der Weisen zu verlassen, muss der Held lediglich den Lichtkreis in der Mitte betreten.

Dimensionsriss[Bearbeiten]

Nachdem Link durch Schloss Hyrule das erste Mal ins Königreich Lorule gelangt ist, tauchen in beiden Welten an unterschiedlichen Stellen Risse auf, durch die Link von der einen Welt in die andere gelangen kann. Diese Dimensionsrisse müssen öfter in Anspruch genommen werden, um alle Gebiete Lorules erreichen zu können.


Breath of the Wild[Bearbeiten]

Blaues Siegel vor einem Schrein

Die über das ganze Land verstreuten Schreine und Shiekah-Türme haben jeweils ein blaues Siegel, welches aktiviert wird, sobald Link den Shiekah-Stein in das entsprechende Podest eingelegt hat. Diese Siegel leuchten blau auf und werden als Teleportationsziel auf der Karte markiert. Mithilfe des Shiekah-Steins kann Link sich nun jederzeit dorthin teleportieren. Die vier Titan verfügen ebenfalls über ein blaues Siegel, welches zur Teleportation genutzt werden kann. Zum Hatento-Institut sowie dem Akkala-Institut kann Link sich teleportieren, sobald er mit der Blaue Flamme vom Flammenborn die Feuerschale vor dem jeweiligen Gebäude entzündet hat.

Mit dem Erweiterungspass wurde eine weitere Möglichkeit der Teleportation geschaffen. Im Rahmen der NebenaufgabeEX: Teleportation“ kann Link in Irrland das Teleport-Medaillon finden. Dieses versetzt Link in die Lage, an einem beliebigen Ort ein Teleportationsziel zu erschaffen.

Sonstige Arten[Bearbeiten]

Es existieren einige Gebiete, wo Link zurück zum Anfang teleportiert wird, sollte er nicht den richtigen Weg gewählt haben. Hierzu zählen beispielsweise die Verlorenen Wälder.

Trivia[Bearbeiten]

Es gibt einige Gegner, die ebenfalls in der Lage sind, zu teleportieren. Hierzu gehört unter anderem der Pyromagus.


Teleportation“ in anderen Sprachen
Sprache Name
Englisch Warping