Herausforderungen
Herausforderungeninoffizielle Bezeichnung in The Legend of Zelda-Spielen bezeichnen besondere Spielweisen, bei denen Spielerinnen und Spieler sich selbst auferlegte Einschränkungen oder Ziele setzen. Diese freiwilligen Varianten verändern das Spielerlebnis und erhöhen in der Regel den Schwierigkeitsgrad. Manche Herausforderungen lassen sich kombinieren, andere schließen sich gegenseitig aus.
0-Tode-Herausforderung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Ziel dieser Herausforderung (engl. Zero Deaths Challenge) besteht darin, das Spiel durchzuspielen, ohne dabei ein einziges Mal zu sterben. In der Regel ist das Speichern und Laden erlaubt, ebenso wie der Einsatz von Feen, die den Spieler automatisch wiederbeleben. In einigen Titeln der Reihe wird ein erfolgreicher Abschluss ohne Tode mit einem alternativen Abspann oder einer besonderen Belohnung gewürdigt.[Quelle?]Für diese Aussage fehlt eine Quelle. Hilf mit, indem du diesen Abschnitt mit einer verlässlichen Quelle belegst.
100-%-Vervollständigung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bei der 100-%-Vervollständigung (engl. 100% Completion) wird angestrebt, sämtliche Inhalte eines Spiels zu erhalten bzw. zu erledigen – darunter alle Gegenstände, Herzteile, Nebenaufgaben und vergleichbare Inhalte. Diese Herausforderung kann erschwert sein, wenn bestimmte Inhalte nur in einem begrenzten Zeitraum zugänglich sind oder sich gegenseitig ausschließen.
→ Siehe auch: Dauerhaft fehlbare Gegenstände
X-Herzen-Herausforderung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bei dieser Herausforderung wird das Spiel mit einer festgelegten Anzahl an Herzcontainern absolviert. Häufig beträgt der Grenzwert drei Herzen, wobei zusätzliche Herzteile und -container nicht eingesammelt werden dürfen.
→ Siehe auch: Drei-Herzen-Herausforderung
Keine optionalen Gegenstände[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bei dieser Spielweise verzichtet man auf alle Gegenstände, die nicht zwingend für das Voranschreiten im Spiel benötigt werden. In manchen Fällen kann darunter sogar das Schwert fallen. Je nach Definition können auch Objekte ausgeschlossen sein, deren Benutzung durch das Ausnutzen von Spielfehlern (engl. Glitches) umgangen werden kann.
Schnelldurchlauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ein Schnelldurchlauf (engl. Speedrun) zielt darauf ab, das Spiel in möglichst kurzer Zeit abzuschließen. In der Speedrun-Community existieren unterschiedliche Kategorien, etwa mit oder ohne Verwendung von Spielfehlern. Bei Nutzung solcher Programmfehler (engl. Glitch Run) kann die benötigte Spielzeit teils erheblich verkürzt werden.
Weitere Herausforderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zusätzlich existieren herausforderungsspezifische Spielweisen, die nur in einzelnen Zelda-Titeln möglich sind. Beispiele hierfür:
- In Majora’s Mask das Spiel innerhalb der ersten drei spielbaren Tage, also eines Zyklus, abschließen, einschließlich aller Tempel.
- In Phantom Hourglass den Tempel des Meereskönigs vollständig durchqueren, ohne am Ende Sand aus der Sanduhr zu verlieren.