Wassertempel

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Wassertempel
OoT Wassertempel.jpg
Spiel Ocarina of Time
Level 6
Benötigter Gegenstand
Erhaltener Gegenstand Enterhaken
Endgegner Morpha

Der Wassertempel ist ein Tempel aus Ocarina of Time, der sich im Hylia-See befindet. Er ist der dritte Tempel, den Link von Ganondorfs Fluch befreien muss und insgesamt der sechste Dungeon, den er im Spiel durchlaufen muss.

Der Tempel wurde, nachdem Ganondorf Zutritt zum heiligen Reich erlangt hatte, von Morpha besetzt, der das Wasser so kontrollierte, dass beinahe das gesamte Wasser des Sees abfloss. Außerdem wurde das Zora-Reich fast vollständig vereist. Nur Prinzessin Ruto, die die Weise des Tempels ist, und der Link bereits vor sieben Jahren begegnet ist, gelang es dank Shiek, diesem Schicksal zu entgehen.

Besonderheiten[Bearbeiten]

Der Wassertempel liegt zur Hälfte unter dem Rest des Sees. Von außen handelt es sich nur um einen riesigen Felsblock, im Inneren wartet jedoch ein vierstöckiges Labyrinth aus verwinkelten Gängen, die teilweise von verschiedenen Punkten aus begehbar sind. Da Link auch unter Wasser agieren muss, muss er oft zu den Eisenstiefeln wechseln, um einen sicheren Stand zu haben und so Türen öffnen zu können. Der Tempel kann nur mit dem Fanghaken betreten werden, da der Eingang mit einem Schalter unter Wasser geöffnet werden muss.
Im Tempel gibt es, auf verschiedene Etagen verteilt, die Möglichkeit, den Wasserstand zu verändern (in drei Stufen: Total abgeflossen, halbvoll und fast völlig geflutet). Dazu muss vor einem bestimmten Zeichen, von denen sich insgesamt drei im Tempel befinden, Zeldas Wiegenlied gespielt werden. Das ist notwendig, da sich viele Rätsel nur mit einem bestimmten Wasserpegel lösen lassen und einige Türen auch nur dann erreichbar sind, wenn man über das Wasser zu ihnen schwimmen kann. Später kann man einige dieser Wege mit dem Enterhaken abkürzen. Zu Beginn steht das Wasser auf Maximum.

In einer der Gänge, gleich zu Beginn, wartet Ruto auf Link, die ihn zunächst an ihre Verlobung vor 7 Jahren erinnert, dann jedoch schnell zum Thema zurückfindet und ihm ein paar Dinge über den Tempel erzählt.

Der Zwischenendgegner ist einer der berühmtesten der Zeldareihe: In einem nebligen, nur mit einem Baum bestückten Raum mit einer spiegelnden Wasseroberfläche auf dem Boden trifft Link auf den schwarzen Link, der seine Bewegungen imitiert. Nach dem Kampf stellt sich heraus, dass die Umgebung nur eine Illusion war.

Im Endgegnerraum, der dem Tempeleingang fast gegenüberliegt, muss Link schließlich Morpha bekämpfen.

Nachdem der Wassertempel befreit wurde, füllt sich auch der Hylia-See wieder mit Wasser, das Zora-Reich bleibt vorerst noch vereist. Außerdem erhält man von Ruto ihre Kraft und das Amulett des Wassers.

Link kann anschließend auf einem Plateau in der Mitte des Sees einen Pfeil auf die Sonne abfeuern, um die Feuerpfeile zu erhalten.

Probleme[Bearbeiten]

Labyrinthkarte des Wassertempels.

Der Wassertempel ist unter vielen Zeldafans gefürchtet. Viele halten ihn für den schwersten und zeitaufwändigsten Tempel des Spieles, einige sogar für den frustrierendsten Tempel, den es je in einem Zeldaspiel gab. Das hat mehrere Gründe:

  • Um zwischen Eisen- und normalen Stiefeln zu wechseln, muss jedesmal das Inventarmenü aufgerufen werden, was eine mehrsekündige Pause erzwingt. Da oft mehrmals schnell hintereinander die Stiefel gewechselt werden müssen, ist diese Pause auf Dauer lästig.
  • Die Notwendigkeit, ständig den Wasserstand zu verändern sowie dazu immer ein bestimmtes Stockwerk aufzusuchen und Zeldas Wiegenlied spielen zu müssen, bremst das Vorankommen im Tempel zusätzlich aus.
  • Die recht hohe Anzahl von verschlossenen Türen (6) verhindert ein schnelles Vordringen in neue Bereiche. Die Schlüssel sind an verschiedenen Punkten des Tempels verstreut und gut versteckt; oft hinter komplizierten Rätseln, bei denen auch häufig extra der Wasserstand verändert werden muss.
  • Kämpfe unter Wasser sind dadurch erschwert, dass außer dem Fanghaken keine Gegenstände benutzt werden können, nicht einmal das Schwert.
  • In einem der Räume muss sich Link durch einen gewundenen Fluss kämpfen und darauf achten, nicht in einen Strudel zu geraten, was teilweise extreme Präzisionsarbeit erfordert.

Trivia[Bearbeiten]

  • In der 3DS-Version wurde der Tempel dadurch etwas vereinfacht, dass die Türen und Gänge, die zu Wasserschaltern führen, nun farbig markiert sind und dem Spieler so eine Orientierungshilfe geben. Vor jedem Symbol, vor dem Link das Wiegenlied spielt, befindet sich außerdem eine kleine Kennzeichnung, die den neuen Wasserstand, der beim Spielen des Liedes bewirkt wird, verbildlicht. Außerdem wurde das Vorankommen im Tempel dadurch etwas beschleunigt, dass die Eisenstiefel nun auf Knöpfe legbare Gegenstände sind. Dadurch können sie mit einem Knopfdruck an- und ausgezogen werden, und der Spieler muss zum Wechseln nicht mehr ständig den Ausrüstungsbildschirm aufrufen.
  • Der Wassertempel war ursprünglich als Eistempel geplant, was sich beispielsweise in dem schneeflockenartigen Muster auf dem Amulett des Wassers widerspiegelt.
  • In Ocarina of Time - Master Quest wurde der Dungeon derart geändert, dass die dortige Fassung ironischerweise allgemein als einfacher angesehen wird als die "klassische" Version. So ist der Enterhaken deutlich früher verfügbar, der erwähnte schlangenförmige Raum lässt mit dem selbigen problemlos durchqueren und ein Teil des Komplexes muss nicht einmal betreten werden, um den Endgegner zu erreichen. Ein neues Rätsel besteht darin, dass in Wandplaketten, die in Ocarina of Time noch reine Zierde waren, häufig Schalter verborgen sind.