Tempel des Meereskönigs

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Tempel des Meereskönigs
Tempel des Meereskönigs.png
Spiel Phantom Hourglass
Erhaltener Gegenstand Phantomsanduhr
Endgegner Bellamu

Der Tempel des Meereskönigs ist ein Labyrinth in Phantom Hourglass, das sich im Norden der Insel Melka befindet. Im Gegensatz zu anderen Tempeln der Zelda-Reihe nimmt er im Spiel eine zentrale Rolle ein, da er ein wichtiges Element der Geschichte darstellt. Außerdem kann der Tempel während des Spiels nicht in einem Zug vollständig gelöst werden; vielmehr muss sich Link in verschiedenen Phasen des Spiels immer weiter in das Innere des Tempels vorkämpfen, um vier benötigte Seekarten zu finden, die in verschiedenen Stockwerken des Tempels versteckt sind.

Geschichte[Bearbeiten]

Der Tempel des Meereskönigs wurde einst für den Meereskönig erbaut. Schließlich tauchte das Ungeheuer Bellamu auf, um dem Meereskönig den Lebenssand, die Kristallisation seiner Energie, zu entreißen. In einem Kampf wurde dieser schnell besiegt und in die Tiefen seines Tempels gesperrt, wo Bellamu seine Energie versiegelte und abzuzapfen begann. Mit dieser Energie erschuf er Monster - unter anderem eine Reihe von Phantomen, die das Tempelinnere bewachten.

Dem Meereskönig gelang schließlich durch eine Selbstklonung die Flucht. Er baute sich ein Haus auf der Insel Melka und erschuf mit den Resten seines Lebenssandes die Phantomsanduhr, um eine Möglichkeit zu erschaffen, den Tempel trotz eines Fluches, den Bellamu über den Tempel gelegt hatte, betreten zu können.

Aufbau[Bearbeiten]

Der Tempel des Meereskönigs besitzt neben dem Erdgeschoss insgesamt 13 Kellergeschosse und ist damit der zweitgrößte Zeldatempel überhaupt (übertroffen nur noch durch den ca. 30-stöckigen Turm der Götter aus Spirit Tracks. Er ist nahezu komplett linear aufgebaut, d.h. die Stockwerke müssen der Reihe nach durchlaufen werden.

Das Ziel ist stets, bei jedem Anlauf eine Seekarte oder einen Hinweis für die folgende Mission zu erhalten, welche sich in immer tieferen Etagen befinden. Die Südwestkarte befindet sich direkt in der 1. Etage, die Nordwestkarte in der dritten, die Südostkarte in der neunten und die Nordostkarte in der dreizehnten. Im 6. Kellergeschoss findet sich eine Zeichnung, die Link die Position des Schlüssels zum Tempel des Mutes verrät.

Nach jeder erhaltenen Seekarte kann sich Link mit einem blauen Licht zurück zum Tempeleingang teleportieren - zurück funktioniert dies jedoch nicht, es müssen jedesmal alle bisher erfolgreich absolvierten Stockwerke erneut durchlaufen werden (Ausnahme siehe unten), wobei auch alle entschärften Fallen und besiegten Gegner wiederhergestellt werden. Da Link im Laufe seines Abenteuers immer mehr Gegenstände erhält, können einige Tempelbereiche durch deren Einsatz allerdings bedeutend verkürzt werden, was bis zum Überspringen einzelner Stockwerke reicht.

In der 6. und 9. Etage befinden sich Durchgänge, die in 2 mögliche Bereiche führen können - je nachdem, wie man sie betritt. Im 6. Geschoss befindet sich eine große Tafel, auf die ein Symbol gezeichnet werden muss. Wird eine Sanduhr (was als Hinweis im Tempel zu finden ist) gezeichnet, gelangt Link in eine Kammer mit dem Hinweis auf den Tempel des Mutes. Wird jedoch ein Triforce gezeichnet (was auf Sauz' Insel herausgefunden werden kann), öffnet sich der Zugang zum 7. Stockwerk und zugleich die Möglichkeit, den Speicherpunkt (s.u.) zu setzen. In der 9. Etage kann Link einen Raum durch eine alternative Platzierungsreihenfolge von Kristallen auf ihren Sockeln dazu bringen, eine Etage nach unten zu „fahren“ und ihm Zugang zum weiteren Tempel zu ermöglichen.

Im 1. und 3. und 6. Geschoss befinden sich mit Symbolen bemalte Türen, die Link am weiteren Vorwärtskommen hindern, bis er in anderen Labyrinthen die notwendigen Lichtgeister (Kraft, Weisheit und Mut) gefunden hat, die ihm die Türen öffnen können.

Nachdem Link das 6. Kellergeschoss erfolgreich absolviert hat (und sich in das siebte begeben will), hat er die Möglichkeit, einen „Speicherpunkt“ im 6. Geschoss zu setzen, mit dessen Hilfe er sich zukünftig vom Eingang aus direkt dorthin teleportieren kann, wobei allerdings die beim letzten Durchgang verbrauchte Zeit abgezogen wird. Auf diese Weise kann Link einen Teil der Wegstrecke sparen, wobei seine Erfolgschancen natürlich steigen, wenn er möglichst wenig Zeit auf dem Weg ins 6. Geschoss verbraucht (es ist bei geschickter Vorhergehensweise möglich, den Weg mit 0:00 Zeitverlust zu absolvieren).

Nachdem Link die dritte Seekarte erhalten hat, hat er im Gegensatz zu vorher die Möglichkeit, im selben Anlauf zu versuchen, direkt noch die vierte Karte zu erhalten. Dabei sollte jedoch die bereits verstrichene Zeit im Auge behalten werden.

Unter dem 13. Kellergeschoss befindet sich eine große Treppe, die in eine dreistöckige Halle führt, in der sich der finale Endgegner Bellamu aufhält. Dieser Zugang ist jedoch versiegelt und kann erst im allerletzten Durchlauf geöffnet werden, indem die Wächter vor der Tür mit dem Phantomschwert niedergestreckt werden.

Besonderes[Bearbeiten]

Kraftverlust[Bearbeiten]

Der Fluch, der dank Bellamu auf dem Tempel lastet, manifestiert sich in einem stetigen Lebenskraftverlust, den Link beim Betreten des Tempels erleidet. Etwa alle 2 Sekunden erleidet Link einen kontinuierlichen Schaden von 1/4 Herz, solange er sich in keiner Schutzzone oder in keinem noch unverfluchten Bereich (die Schatzkammern der ersten drei Seekarten) befindet.

Während sich Link bei seinem ersten Gang den bösen Kräften noch ungeschützt aussetzen und die Seekarte ohne Schutz aus dem ersten Stock holen muss, bekommt er bei seinem weiteren Vordringen die Phantomsanduhr als Hilfestellung. Der Lebenssand in der Uhr schützt Link solange vor dem Kraftverlust, bis er vollständig ins untere Glas gelaufen ist und damit keine Energie mehr abgeben kann. Wieviel Zeit Link noch hat, bis der Sand vollständig nach unten gelaufen ist, ist am linken oberen Bildschirmrand ablesbar. (Nach jedem Verlassen des Tempels wird die verlorene Zeit wiederhergestellt.) Der anfängliche Zeitwert liegt beim Erhalt der Phantomsanduhr bei 10 Minuten, kann aber durch Besiegen von Endgegnern sowie dem optionalen Finden einiger Meeres-Schatztruhen auf insgesamt 27 Minuten erweitert werden. Sobald der Sand abgelaufen ist, wird Link normal vom Kraftverlust betroffen, was je nach seiner Position im Labyrinth seine Erfolgsschancen auf das Erreichen des Zielstockwerks stark senken oder unmöglich machen kann.

Um möglichst wenig vom Sand zu verbrauchen, kann Link beim Durchqueren des Gemäuers die leuchtenden Schutzzonen nutzen, in denen Bellamus Fluch nicht aktiv ist und somit keine Sand-Zeit verstreicht. Diese Zonen können auch künstlich durch die Zerstörung von roten Krügen erzeugt werden, die sich manchmal im Labyrinth finden. Selbige können übrigens auch in andere Stockwerke mitgenommen werden.

Weiterhin kann Link bisweilen goldene Krüge finden, die ihm einen einen Bonus von 15-30 Sekunden verleihen.

Gegner[Bearbeiten]

Im Tempel befinden sich insgesamt drei Gegnertypen:

Phantome[Bearbeiten]

→ Hauptartikel: Phantom

Die bis kurz vor Schluss unbesiegbaren Phantome durchstreifen das Labyrinth. Auf nahezu jedem Stock finden sich ein oder mehrere Phantome, die auf festgelegten Routen patroullieren. Sollte Link in die Reichweite ihres Sichtkegels geraten, nehmen sie solange die Verfolgung auf, bis er ausreichend lange außer ihrer Reichweite ist oder eines der Phantome einen Treffer landet. Dabei können sie auch von ihren Routen entfernen.

Links Hauptaufgabe ist es daher, möglichst unentdeckt von den Phantomen zu agieren und sich von ihren Sichtkegeln fernzuhalten. Falls er entdeckt wird, kann er in die bereits erwähnten Schutzzonen flüchten, die auch als Schutz gegen die Phantome agieren. Phantome können nicht in Schutzzonen eindringen und Link dort auch nicht mehr sehen.

Wird Link von einer Phantomwaffe getroffen, wird er sofort bewusstlos, verliert 30 Sekunden Lebenssand und wacht am Beginn des Stockwerks wieder auf.

Manchmal tragen Phantome Gegenstände wie Schlüssel oder aufgesammelte Triforceteile bei sich, die sich nach einem Angriff auf sie fallenlassen. Der Angriff muss keinen Effekt haben, ein simpler Schwerthieb von hinten genügt. Auch durch ihre Zerstörung (was auf manchen Etagen mit Falltürfallen oder Felsbrocken möglich ist), können sie dazu gebracht werden, ihre Beute fallenzulassen.

Nach Erhalt des Phantomschwerts können die Phantome durch einen Angriff von hinten zerstört werden.

Phantomaugen[Bearbeiten]

Phantomaugen sind schwebende Augäpfel mit propellerartigen Fortsätzen. Sie schweben in einem durchschnittlichen Tempo bestimmte Routen entlang. Bei Sichtkontakt geben sie Signaltöne von sich, wodurch die Phantome von Links Aufenthaltsort informiert werden. Wenn Link sich nicht direkt in eine Schutzzone begibt, klammern sie sich außerdem an ihm fest, was sein Tempo drastisch reduziert. Durch Reiben auf dem Touchscreen können sie dann allerdings abgeschüttelt werden, wonach Link sie mit seinem Schwert zerstören kann. Ebenfalls können sie durch ausreichend weitreichende Fernkampfwaffen bezwungen werden, bevor sie Link entdeckt haben. Flüchtet Link nach seiner Entdeckung in eine Schutzzone, schweben die Augen nach einiger Zeit empor und kehren wieder auf ihre Ursprungsroute zurück.

Pyromagi[Bearbeiten]

Diese selteneren Gestalten werden als Totenköpfe auf der Karte angezeigt. Es handelt sich um Wesen mit Sensen, die versuchen, Link von hinten zu attackieren, was ihm 15 Sekunden Sand kostet. Ähnlich wie Buu-Huus in der Mario-Serie sind sie unsichtbar und bewegen sich nur auf Link zu, wenn er ihnen den Rücken zukehrt. Während dieser Zeit sowie kurz vor ihrem Angriff sind sie allerdings sichtbar und verwundbar, wodurch Link sie rechtzeitig mit dem Schwert oder dem Bumerang ausschalten kann - was 30 Sekunden Lebenssand einbringt. Trifft ein Pyromagus, kehrt er vor einem erneuten Angriff wieder an den Punkt im Raum zurück, von dem aus er gestartet ist.

Sonstiges[Bearbeiten]

  • Im Tempel des Meereskönigs ist es nicht nötig, für den Endgegner einen großen Schlüssel zu finden und zur Master-Tür zu tragen. Normale Schlüssel dagegen finden sich sehr wohl, zusammen mit einigen anderen Schätzen wie Schiffsteilen, Tropfen und Schätzen.
  • Vor dem und im Tempel finden sich eine Reihe von gefallenen Abenteurern, die bei dem Versuch, den Tempel zu erkunden, ihr Leben lassen mussten. Sie erscheinen als Skelette, die Link nützliche Tipps zur besseren Bewältigung geben. Das können sowohl allgemeine Hinweise als auch Abkürzungen sein. Die vermutlich nützlichsten Tipps erhält Link von den Skeletten am Eingang, die allerdings erst im Laufe des Spiels Teile ihres Wissens preisgeben und zudem Rubine verlangen.
  • In den tieferen Stockwerken finden sich Böden, die beim Betreten klingelnde Geräusche von sich geben, wodurch ebenfalls die Aufmerksamkeit der Phantome geweckt wird, falls Link die Böden in zu hohem Tempo durchquert.
  • Besiegt Link alle Gegner auf einer Etage (was größtenteils natürlich erst nach Erhalt des Phantomschwerts möglich ist), erscheint eine Schatztruhe.
  • Sobald Link den Tempel einmal vollständig beendet und Bellamu daraus vertrieben hat, wird der „Highscore“ für seine verbrauchte Zeit bis zum Ende im Statusmenü angezeigt. Außerdem kann der Tempel erneut komplettiert werden; für jedes Mal warten vor der Treppe zu Bellamus Kammer zwei wertvolle Schiffsteile auf Link, deren Seltenheit von seiner geschafften Zeit abhängt.
  • Sobald Teil 1 des Endkampfes gegen Bellamu geschafft wurde, ist der Zugang zu dessen Halle verschüttet und kann nicht mehr betreten werden.

Trivia[Bearbeiten]

  • Wenn Link einen roten Krug zerstört, wird er beim Betreten der so erschaffenen Schutzzone nahezu unsichtbar, statt wie in den fixen Schutzzonen von einem „Glitzern“ umgeben zu werden. Kurioserweise können solche Schutzzonen auf den Wegen von Phantomen platziert werden, ohne dass diese einen Bogen um die geschützten Bereiche machen. Falls sich Link in einer solchen Zone aufhält, gehen sie schlicht durch ihn durch, ohne ihn zu entdecken.
  • Es ist bei geschickter Anwendung der goldenen Krüge sowie unter Ausnutzung der meisten Abkürzungen möglich, den Tempel ohne eine Sekunde Sandverlust zu absolvieren, im besten Fall also mit einer Zeit von 25:00. Besonders der finale Raum ist hierbei entscheidend, da der enthaltene goldene Krug geschickt platziert werden und der Level zum richtigen Zeitpunkt verlassen werden muss. Eine ausführliche Anleitung dazu findet sich hier (engl.).