Speicherfunktion

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Die Speicherfunktion dient der Sicherung von gespeicherten Spielen auf einem Spielmodul oder einer Speicherkarte.

Die Speicherfunktion in der Zelda-Reihe[Bearbeiten]

Für die Zeldareihe ist die Speicherfunktion essentiell, da es (zumindest bei normal schnellem Spiel) in der Regel kaum zumutbar ist, ein Abenteuer am Stück durchzuspielen. Bei Handheld-Spielen spielt hier ggf. auch die Batterie- bzw. Akkukapazität eine Rolle.

Die Anzahl der verfügbaren Spielstände ist je nach Zeldaspiel unterschiedlich hoch, beläuft sich jedoch meist auf drei.

Es gibt im Speichersystem eine Besonderheit, die sich auf die meisten Spiele der Reihe: Es ist zwar grundsätzlich möglich, jederzeit zu speichern; der Spieler beginnt jedoch immer wieder an bestimmten Punkten, beispielsweise am Eingang eines Labyrinths. Ferner wird ein Spiel nach einem Game Over auch stets von diesen Punkten aus fortgesetzt. Nach einem Game Over bekommt man (bei wenigen Ausnahmen) ebemfalls die Möglichkeit, zu speichern. Setzt man ein Spiel fort, ohne es zu speichern, geht der Spielfortschritt bei einem Game Over (ohne anschließendem Speichern) oder beim Ausschalten der Konsole verloren.

Die Speicherfunktion findet man oft im Gegenstand-Menü.

Wenn man mit dem Speichern das Spiel beendet, findet man sich in der Regel auf dem Startbildschirm wieder.

The Legend of Zelda[Bearbeiten]

Das erste Zelda war das erste Videospiel überhaupt, in dem Speichern möglich war. Das Speichersystem ist jedoch nicht sonderlich ausgereift, denn im Vergleich zu späteren Zeldas birgt es große Lücken. Es gibt nämlich nur genau zwei mögliche Rücksetzpunkte: Der Startscreen auf der Oberwelt, in dem Link sein Spiel begonnen hat (und bei jedem Laden des Spiels beginnt) und der Eingang eines Dungeons – und da auch nur dann, wenn das System zwischendurch nicht ausgeschaltet wurde. Das bedeutet effektiv: Falls Link irgendwo auf der Oberwelt stirbt – und sei es im nördlichsten Feld, direkt vor dem rettenden Dungeoneingang –, beginnt er wieder auf dem Startfeld, was extrem frustrierend sein kann und mit Sicherheit dazu beiträgt, dass einige Spieler diesen Zeldateil für einen der schwersten halten. Auch kann man den Spielstand zwar jederzeit speichern, dies ist jedoch immer damit verbunden, dass man wieder auf dem Startfeld auf der Oberwelt beginnt.

Auch recht lästig ist die Tatsache, dass schon allein das Betreten des Speichermenüs dazu führt, dass man an den Anfang des Dungeons oder der Oberwelt versetzt wird, selbst wenn man nicht speichert. Dies kann man allerdings auch zum Vorteil nutzen, wenn man ohne langes Laufen oder ein Game Over schnell wieder an den Anfang will.

Verfügbare Spielstände: 3

Adventure of Link[Bearbeiten]

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A Link to the Past[Bearbeiten]

Super-Nintendo-Version

Hier gibt es mehrere Startpunkte, die der Spieler vorher erreicht haben muss. In der Lichtwelt wären das Links Haus, die Kathedrale und eine Höhle auf dem Weg zum Todesberg. In der Schattenwelt fängt man auf der Pyramide an.

Verfügbare Spielstände: 3

Game-Boy-Advance-Version

Das Speichersystem wurde seit dem ersten Teil dahingehend verbessert, dass man das Spiel nach einem Neustart nun meist in den zuletzt besuchten Höhlen oder Häusern beginnt, bzw. am Eingang eines Dungeons. Darüber hinaus existieren wie in der NES-Version fixe Orte (Link's Haus, die Kathedrale sowie die Pyramide in der Schattenwelt), die sich immer als Startpunkt anwählen lassen, unabhängig vom Speicherort. Auch ist es möglich, nach einem Game Over zwischen „Speichern und weiter“, „Speichern und Ende“ sowie „Nicht speichern und weiter“ zu wählen. Während des Spiels kann man ohne Konsequenzen speichern und hat anschließend die Option zum Beenden.

Verfügbare Spielstände: 3

Link’s Awakening[Bearbeiten]

Hier handelt es sich um einen leichten Rückschritt zu A Link to the Past: Man hat zwar auch während des Spiels die Speichermöglichkeit (durch Drücken von A+B+START+SELECT gleichzeitig), allerdings wird das Spiel danach immer beendet. Bei einem Game Over kann normal gespeichert und fortgesetzt werden.

Link’s Awakening speichert und lädt von allen Zeldaspielen wohl am schnellsten: Es hat eine Spielstand-Ladezeit von nicht einmal einem Bruchteil einer Sekunde; der Speichervorgang ist unmittelbar nach Knopfdruck beendet.

Die Speicherfunktion kann man hier für einen kleinen Cheat nutzen: Wenn man im Laden im Mövendorf einen Gegenstand - etwa den teuren Bogen - legal erworben hat, kann man direkt danach, während die Rubine noch abgezogen werden, speichern und beenden. So behält man eventuell einige Rubine, da das Abziehen nach dem Speichern abbricht und der aktuelle Stand gespeichert wird. In späteren Handheld-Zeldas ist dies nicht mehr möglich.

Verfügbare Spielstände: 3

Ocarina of Time[Bearbeiten]

Hier kann man sowohl nach einem Game Over als auch zwischendurch jederzeit speichern und nach Belieben fortsetzen. Man beginnt allerdings immer an festen Punkten: Wenn man in einem Labyrinth speichert, am Labyrintheingang, und sonst als junger Link in seinem Haus im Kokiri-Wald und als erwachsener Link in der Zitadelle der Zeit.

Verfügbare Spielstände: 3

Majora’s Mask[Bearbeiten]

Hier wurde das Speichersystem absichtlich stark eingeschränkt, wohl um der Thematik des Spiels (ein permamenter Countdown von 72 Ingame-Stunden) gerechter zu werden. Speichern ist jederzeit möglich, allerdings nur, wenn Link die Hymne der Zeit spielt und damit wieder an den Anfang des Dreitageszyklus' reist.

Zudem kann man das Spiel auch jederzeit bei den Eulenstatuen, die in der Welt an manchen Orten verteilt sind, speichern. Jedoch wird dabei das Spiel automatisch beendet und der Speicherpunkt wird bei Wiederaufnahme des Spiels gelöscht. Mit anderen Worten sind die Eulenstatuen nur geeignet, um das Spiel zu unterbrechen - nicht, um einen Rücksetzpunkt zu erstellen. Allerdings können selbige Spielstände mit den Eulenpunkten kopiert und neu geladen werden (sofern Spielstände frei sind).

Verfügbare Spielstände: 2

In der japanischen Fassung des Spiels existieren 3 Spielstände, jedoch fehlen dafür die Eulenstatuen.

Majora’s Mask 3D[Bearbeiten]

Im Remake des Spiels wurde das Speichersystem überarbeitet. Es ist nunmehr möglich, 3 Spielstände zu verwalten. Beim Spielen der Hymne der Zeit wird das Spiel nicht mehr gespeichert. Dies ist ausschließlich mittels der vorhandenen Eulenstatuen möglich. Das Spiel wird dabei auch nicht automatisch beendet, sondern wird fortgesetzt. Es wurden zusätzliche Speicherpunkte im Spiel integriert, die ausschließlich zum Speichern, nicht jedoch zum Teleportieren mittels des Lied der Schwingen genutzt werden können.

Oracle of Seasons & Oracle of Ages[Bearbeiten]

Das System gleicht dem aus Link’s Awakening, allerdings kann das Spiel auch zwischendurch jederzeit wahlweise mit oder ohne Beenden gespeichert werden. Auch wurde die Tastenkombination erheblich vereinfacht (nur noch gleichzeitig START und SELECT), man kann den Speicherbutton aber auch im Menü auswählen.

Verfügbare Spielstände: 3

Four Swords[Bearbeiten]

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The Wind Waker[Bearbeiten]

Das Speichern ist hier mit dem aus Ocarina of Time identisch, allerdings kann man auch nach dem Zwischenspeichern das Spiel beenden. Hier beginnt man das Spiel in (fast) jedem Fall wieder am Eingang des Ortes, an dem man gespeichert hat, wird also nicht an einen festgelegten Ort im Spiel versetzt.

Verfügbare Spielstände: 3

The Minish Cap[Bearbeiten]

In diesem Spiel kann jederzeit gespeichert werden und nach jedem Speichern besteht die Wahl, das Spiel fortzusetzen oder zu beenden. Der Startpunkt entspricht etwa dem System aus A Link To The Past.

Verfügbare Spielstände: 3

Twilight Princess[Bearbeiten]

In Twilight Princess kann zwischendurch immer gespeichert werden, auch beim Game Over. Speichert man in einem normalen Gebiet und hört mit dem Spielen auf, landet man immer am Eingang dieses Gebietes. In Dungeons landet man auch immer am Eingang des Dungeons, wenn man speichert und dann das Spiel beendet, was allerdings umgangen werden kann, wenn man die Tante benutzt.

Verfügbare Spielstände: 3

Four Swords Adventures[Bearbeiten]

In diesem Spiel wird man nach jedem beendeten Level gefragt, ob man das Spiel speichern möchte. Anschließend kann man das Spiel beenden.

Verfügbare Spielstände: 3

Phantom Hourglass[Bearbeiten]

Das Speichersystem gleicht hier dem aus The Wind Waker; über das schnell aufklappbare Gegenstand-Menü kann auch eine Schnellspeicherung ausgewählt werden, die nicht nach dem Beenden fragt - was bei einem DS aber nicht viel ausmacht, da er ohnehin schnell wieder hochfährt, wenn man ihn mit POWER ausschaltet.

Verfügbare Spielstände: 2

Spirit Tracks[Bearbeiten]

Das Speichersystem gleicht dem aus Phantom Hourglass. Man muss im Prinzip nur auf die untere Leiste klicken und „Speichern“ anwählen.

Verfügbare Spielstände: 2

Skyward Sword[Bearbeiten]

In Skyward Sword ähnelt das Speichersystem ein bisschen dem von Majora’s Mask, da man auch hier nur an sogenannten Vogelstatuen speichern kann. Das Spiel wird allerdings nach dem Speichervorgang nicht beendet und der erstellte Spielstand beim Weiterspielen nicht überschrieben. Die Vogelstatuen gibt es jetzt auch innerhalb eines Dungeons, sodass man nicht immer wieder an den Eingang zurück muss, wenn man eine Pause macht. Nach dem Speichern kann man das Spiel beenden.

Verfügbare Spielstände: 3

A Link Between Worlds[Bearbeiten]

Das Speichern funktioniert hier fast identisch wie in Skyward Sword. Sowohl in Hyrule als auch in Lorule stehen an unterschiedlichen Punkten Wetterhähne, an denen das Spiel gespeichert werden kann. Nach dem Speichern wird der Spieler allerdings nicht gefragt, ob er das Spiel beenden möchte. Zudem besteht bei einem Start nach Game Over die Wahl, ob das Spiel in Link's Haus (und damit bei Ravio) oder am aktuellen Dungeoneingang beginnen werden soll.

Verfügbare Spielstände: 3

Speicherpunkte bei Virtual Console-Titeln[Bearbeiten]

Für Virtual Console-Titel gibt es die Funktion des Speicherpunktes. Das Spiel lässt sich an jeder beliebigen Stelle speichern und kann später wieder aufgenommen werden. Wenn der Spielfortschritt allerdings nicht im Spiel selbst gesichert wird, geht er beim Zurücksetzen des Speicherpunktes verloren. Ein Beispiel: Auf dem 3DS wird ein neuer Spielstand von Link's Awakening angelegt. Man spielt den ersten Dungeon durch und legt einen Speicherpunkt an, speichert den Fortschritt aber nicht per Tastenkombination A+B+START+SELECT. Wird der Speicherpunkt zurückgesetzt, fängt der Spieler wieder am Anfang an. Es ist theoretisch möglich, ein Spiel nur mit Nutzung von Speicherpunkten durchzuspielen, doch sollte der Fortschritt auch regelmäßig im Spiel intern gesichert werden.

Trivia[Bearbeiten]

  • Spielt man A Link to the Past auf dem Gameboy Advance ohne zu speichern komplett durch, startet man nach dem Spiel wieder in Links Haus. Wenn man es verlässt, verwandelt Link sich in einen Hasen. In dieser Gestalt hat man nur sehr begrenzte Aktionsmöglichkeiten.
  • Spielt man in The Wind Waker ohne zu speichern bis zu der Stelle, an der man die Verwunschene Bastion ein zweites Mal besucht, leuchten die Scheinwerfer dort auch durch die Außenwände.
  • Wenn man über einen längeren Zeitraum A Link Between Worlds spielt, schlägt der Wetterhahn nach dem Speichern vor, dass der Spieler eine Pause macht.