Speicherfunktion

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Die Speicherfunktion dient der Sicherung des Spielfortschrittes auf einem Spielmodul oder einer Speicherkarte. Wenn man die Konsole ausschaltet oder es während des Spielens zu einem Game Over kommt, wird beim erneuten Starten, beziehungsweise Weiterspielen, der Fortschritt beim letzten Speichern des Spieles geladen. Alles was man nach dem Speichern erreicht hat, geht also verloren. Für Spiele der Zelda-Reihe ist diese Funktion essentiell, da man zum kompletten Durchspielen bei normaler Spielgeschwindigkeit mehrere Stunden benötigt und auch ein Game Over nicht unbedingt ausgeschlossen werden kann.

Die Speicherfunktion in der Zelda-Reihe[Bearbeiten]

In Zelda-Spielen ist es grundsätzlich möglich jederzeit zu speichern. Bei wenigen Ausnahmen bekommt man auch direkt nach einem Game Over die Möglichkeit zu speichern. Eine Besonderheit besteht darin, dass man beim Laden eines Spielstandes nicht genau an den Ort versetzt wird, an dem man sich beim Speichern befand. Stattdessen wird man beim Laden beispielsweise an den Eingang eines Labyrinthes versetzt, wenn man innerhalb dieses Labyrinthes gespeichert hat. Zudem kann man manchmal vor dem Laden des Spielstandes zwischen einigen festen Punkten auf der Karte eine auswählen, an dem man das Spiel fortsetzen will.

Man findet die Speicherfunktion oftmals im Menü aber manchmal ist es auch nötig, einen bestimmten Punkt in der Spielwelt aufzusuchen um zu speichern. Oftmals gibt es die Option, gleich nach dem Speichern das spiel zu beenden, wodurch man zum Startbildschirm zurückkehrt.

Meistens kann man mehrere Spielstände speichern, sodass mehrere Personen jeweils einen eigenen Spielstand auf demselben Spielmodul nutzen können. Die Anzahl der möglichen Spielstände ist unterschiedlich, beläuft sich aber oft auf drei.

The Legend of Zelda[Bearbeiten]

Das erste Zelda-Spiel war das erste Videospiel überhaupt, in dem Speichern möglich war. Das Speichersystem ist jedoch im Vergleich zu späteren Titeln der Reihe noch sehr einfach. Es gibt nämlich nur genau zwei mögliche Rücksetzpunkte, an denen man nach Laden eines Spielstandes starten kann: Der eine ist das Startfeld auf der Oberwelt, in dem das Spiel auch beim ersten Starten beginnt. Der andere ist der Eingang eines Labyrinthes – allerdings nur dann, wenn die Konsole zwischendurch nicht ausgeschaltet wurde. Falls Link irgendwo auf der Oberwelt stirbt – und sei es im nördlichsten Feld, direkt vor dem rettenden Labyrintheingang –, beginnt er wieder auf dem Startfeld und man muss erneut den ganzen Weg zum Eingang des fast erreichten Labyrinthes zurücklegen. Das kann frustrierend sein und trägt mit Sicherheit dazu bei, dass einige Spieler diesen Zeldateil für einen der schwersten halten. Auch kann man den Spielstand zwar jederzeit speichern, dies ist jedoch immer damit verbunden, dass man wieder auf dem Startfeld auf der Oberwelt beginnt. Allein das Betreten des Speichermenüs führt bereits dazu, dass man an den Anfang des Labyrinthes oder zum Startfeld der Oberwelt versetzt wird, selbst wenn man nicht speichert. Dies kann man allerdings auch zum Vorteil nutzen, wenn man ohne langes Laufen oder ein Game Over schnell wieder an den Anfang will.

Verfügbare Spielstände: 3

The Adventure of Link[Bearbeiten]

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A Link to the Past[Bearbeiten]

In A Link to the Past gibt es mehrere Punkt auf der Karte, von denen aus man das Spiel nach dem Laden fortsetzen kann.

Super-Nintendo-Version

Hat man in der Lichtwelt gespeichert, kann das Spiel nach dem Laden eines Spielstandes bei Links Haus, der Kathedrale und einer Höhle auf dem Weg zum Todesberg fortgesetzt hat. Hat man in der Schattenwelt gespeichert, fängt man nach dem Laden auf der Pyramide an.

Verfügbare Spielstände: 3

Game-Boy-Advance-Version

Das Speichersystem wurde seit dem ersten Teil dahingehend verbessert, dass man das Spiel nach einem Neustart nun meist in den zuletzt besuchten Höhlen oder Häusern beginnt, bzw. am Eingang eines Dungeons. Darüber hinaus existieren wie in der NES-Version fixe Orte (Link's Haus, die Kathedrale sowie die Pyramide in der Schattenwelt), die sich immer als Startpunkt anwählen lassen, unabhängig vom Speicherort. Auch ist es möglich, nach einem Game Over zwischen „Speichern und weiter“, „Speichern und Ende“ sowie „Nicht speichern und weiter“ zu wählen. Während des Spiels kann man ohne Konsequenzen speichern und hat anschließend die Option zum Beenden.

Verfügbare Spielstände: 3

Link’s Awakening[Bearbeiten]

In Link’s Awakening kann man während des Spielens durch gleichzeitiges Drücken von A, B, Start und Select ins Speichermenü gelangen und speichern. Danach wird das Spiel allerdings immer beendet. Bei einem Game Over kann ebenfalls gespeichert und fortgesetzt werden.

Link’s Awakening speichert und lädt von allen Zelda-Spielen wohl am schnellsten: Es hat eine Spielstand-Ladezeit von nicht einmal einem Bruchteil einer Sekunde und der Speichervorgang ist unmittelbar nach Knopfdruck beendet.

Die Speicherfunktion kann man hier für einen kleinen Trick nutzen: Wenn man im Tante Emma Laden im Mövendorf einen Gegenstand kauft und sofort danach, während die Rubine noch abgezogen werden, speichert und beendet, so behält man eventuell einige Rubine, da das Abziehen nach dem Speichern abbricht und der aktuelle Stand gespeichert wird. In späteren Handheld-Zeldas ist dies nicht mehr möglich.

Verfügbare Spielstände: 3

Ocarina of Time[Bearbeiten]

In Ocarina of Time kann man sowohl jederzeit während des Spielens als auch nach einem Game Over speichern und nach Belieben fortsetzen. Man beginnt allerdings immer an festen Punkten: Wenn man in einem Labyrinth speichert, am Labyrintheingang, und sonst als junger Link in seinem Haus im Kokiri-Wald und als erwachsener Link in der Zitadelle der Zeit.

Verfügbare Spielstände: 3

Majora’s Mask[Bearbeiten]

In Majora’s Mask wurde das Speichersystem absichtlich stark eingeschränkt, wohl um der Thematik des Spiels - einem permanenten Countdown von 72 Ingame-Stunden - gerechter zu werden. Speichern ist jederzeit möglich, wenn Link die Hymne der Zeit spielt und damit wieder an den Anfang des Dreitageszyklus' reist.

Zudem kann man das Spiel auch jederzeit bei den Eulen-Statuen, die in der Welt an manchen Orten verteilt sind, speichern. Jedoch wird dabei das Spiel automatisch beendet und der Speicherpunkt wird bei Wiederaufnahme des Spiels gelöscht. Mit anderen Worten sind die Eulen-Statuen nur geeignet, um das Spiel zu unterbrechen - nicht, um einen Rücksetzpunkt zu erstellen. Allerdings können selbige Spielstände mit den Eulenpunkten kopiert und neu geladen werden, sofern Spielstände frei sind.

Verfügbare Spielstände: 2

In der japanischen Fassung des Spiels existieren 3 Spielstände, jedoch fehlen dafür die Eulen-Statuen.

Majora’s Mask 3D[Bearbeiten]

Im 3D-Remake des Spiels wurde das Speichersystem überarbeitet. Es ist nunmehr möglich, drei Spielstände zu verwalten. Beim Spielen der Hymne der Zeit wird das Spiel nicht mehr gespeichert. Dies ist ausschließlich mittels der vorhandenen Eulen-Statuen möglich. Das Spiel wird dabei auch nicht automatisch beendet, sondern wird fortgesetzt. Es wurden zusätzliche Speicherpunkte im Spiel integriert, die ausschließlich zum Speichern genutzt werden können. Im Gegensatz dazu dienen die Eulen-Statuen zusätzlich auch zum Teleportieren mittels des Lied der Schwingen.

Oracle of Seasons und Oracle of Ages[Bearbeiten]

Das Speichersystem in Oracle of Seasons und Oracle of Ages gleicht dem aus Link’s Awakening, allerdings kann das Spiel auch zwischendurch jederzeit wahlweise mit oder ohne Beenden gespeichert werden. Das Speicher-Menü kann über einen entsprechenden Knopf im Start-Menü erreicht werden oder direkt indem man gleichzeitig den Start- und den Select-Knopf drückt.
Hier hat man die Wahl zwischen drei Möglichkeiten:

  • Fortsetzen ohne zu speichern
  • Speichern und dann fortsetzen
  • Speichern und das Spiel beenden

Verfügbare Spielstände: 3

Four Swords[Bearbeiten]

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The Wind Waker[Bearbeiten]

Das Speichern ist in The Wind Waker mit dem aus Ocarina of Time identisch, allerdings kann man auch nach dem Zwischenspeichern das Spiel beenden. Hier beginnt man das Spiel in fast jedem Fall wieder am Eingang des Ortes, an dem man gespeichert hat, wird also nicht an einen festgelegten Ort im Spiel versetzt.

Verfügbare Spielstände: 3

Four Swords Adventures[Bearbeiten]

In Four Swords Adventures wird man nach jedem beendeten Level gefragt, ob man das Spiel speichern möchte. Anschließend kann man das Spiel beenden.

Verfügbare Spielstände: 3

The Minish Cap[Bearbeiten]

In The Minish Cap kann jederzeit gespeichert werden und nach jedem Speichern besteht die Wahl, das Spiel fortzusetzen oder zu beenden. Der Startpunkt entspricht etwa dem System aus A Link To The Past.

Verfügbare Spielstände: 3

Twilight Princess[Bearbeiten]

In Twilight Princess kann jederzeit zwischendurch und auch beim Game Over gespeichert werden. Speichert man in einem normalen Gebiet und hört mit dem Spielen auf, landet man beim Laden des Spielstandes immer am Eingang dieses Gebietes. Beim Speichern in einem Labyrinth landet man auch immer am Eingang desselben, wenn man dann das Spiel beendet und dann lädt. Das kann allerdings umgangen werden kann, wenn man die Tante benutzt.

Verfügbare Spielstände: 3

Phantom Hourglass[Bearbeiten]

Das Speichersystem von Phantom Hourglass gleicht dem aus The Wind Waker. Über das schnell aufklappbare Gegenstand-Menü kann auch eine Schnellspeicherung ausgewählt werden, die nicht nach dem Beenden fragt. Da das spiel für den Nintendo DS erschien, würde das Beenden aber sowieso nicht viel ausmachen, da diese Handheld-Konsole ohnehin schnell wieder hochfährt, wenn man sie mit dem Power-Knopf ausschaltet.

Verfügbare Spielstände: 2

Spirit Tracks[Bearbeiten]

Das Speichersystem von Spirit Tracks gleicht dem aus Phantom Hourglass. Man muss im Prinzip nur auf die untere Leiste klicken und „Speichern“ anwählen.

Es gibt aber manchmal Probleme beim laden. Wenn man einen gespeicherten Spielstand lädt, kann es sein, dass zwar die Meldung kommt, dass die Daten laden aber tatsächlich ist der Spielstand weg.

Verfügbare Spielstände: 2

Skyward Sword[Bearbeiten]

In Skyward Sword ähnelt das Speichersystem ein bisschen dem von Majora’s Mask, da man auch hier nur an bestimmten Orten speichern kann, nämlich an den Vogelstatuen. Das Spiel wird allerdings nach dem Speichervorgang nicht beendet und der erstellte Spielstand beim Weiterspielen nicht überschrieben. Die Vogelstatuen gibt es außerdem auch innerhalb eines Labyrinthes, sodass man nicht immer wieder an den Eingang zurück muss, wenn man eine Pause macht. Nach dem Speichern kann man das Spiel beenden.

Verfügbare Spielstände: 3

A Link Between Worlds[Bearbeiten]

Das Speichern funktioniert in A Link Between Worlds fast genauso wie in Skyward Sword. Sowohl in Hyrule als auch in Lorule stehen an unterschiedlichen Punkten Wetterhähne, an denen das Spiel gespeichert werden kann. Nach dem Speichern wird der Spieler allerdings nicht gefragt, ob er das Spiel beenden möchte. Zudem besteht bei einem Start nach Game Over die Wahl, ob das Spiel in Links Haus oder am Eingang des aktuellen Labyrinthes begonnen werden soll.

Verfügbare Spielstände: 3

Tri Force Heroes[Bearbeiten]

In Tri Force Heroes kann man aktiv nur an einem Ort speichern, nämlich an der Statue der Totem-Helden in der Mitte der sehr kleinen Oberwelt, die nur aus einer Stadt besteht. Befindet man sich in der Nähe dieser Statue und schaut in ihre Richtung, wird der Hinweis eingeblendet, dass man sie mit dem A-Knopf ansehen kann. Drückt man A, wird man gefragt ob man Speichern will. Wählt man „Ja“, sieht man während des Speichervorgangs das Schwert leuchten, das der oberste der drei Links dieser Statue hochhält. Wenn man nach der Anfertigung des Heldengewandes aus Madame Coutures Boutique herauskommt, spricht einen Bartolomäus an und sagt, dass es an der Zeit sei, durch Drücken von A der Statue zu huldigen.

Darüber hinaus wird das Spiel nach Beenden eines Levels automatisch gespeichert.

Verfügbare Spielstände: 1

Breath of the Wild[Bearbeiten]

In Breath of the Wild ist es jederzeit möglich zu speichern. Dafür geht man durch Drücken des Plus-Knopfes ins Menü, wählt den Punkt „System“ und dort „Speichern“. Nach dem Speichern wird das Spiel nicht beendet. Zudem wird das Spiel in bestimmten zeitlichen Abständen und beim Betreten und Verlassen eines Schreines der Prüfung automatisch gespeichert, was durch den kleinen Hinweis „Speichervorgang...“ am linken unteren Bildrand angezeigt wird. Für das automatische Speichern gibt es fünf Spielstände, deren ältester bei jedem erneuten automatischen Speichern gelöscht wird während ein neuer erstellt wird. Für das aktive Speichern über das Menü gibt es nur einen Spielstand aber dieser wird durch automatisches Speichern nicht gelöscht. Diese Spielstände gehören aber alle zum selben Spiel. Das heißt, wenn man das Spiel neue starten will, muss man dafür alle sechs Spielstände des bestehenden Spiels löschen. Der Master-Modus hat gesonderte Spielstände, sodass das Speichern dort keinen Einfluss auf die Spielstände des normalen Modus hat. Wie im normalen, gibt es auch im Master-Modus einen Spielstand für das aktive Speichern. Aber auch für das automatische Speichern gibt es hier nur einen Spielstand anstatt fünf wie im normalen Modus.
Lädt man einen Spielstand, so findet man sich genau in der Situation wieder, in der gespeichert wurde. Man ist also am selben Ort und es ist dieselbe Zeit.

Verfügbare Spielstände: Einer für den normalen und einer für den Master-Modus.

Speicherpunkte bei Virtual Console-Titeln[Bearbeiten]

Für Virtual Console-Titel gibt es die Funktion des Speicherpunktes. Das Spiel lässt sich an jeder beliebigen Stelle speichern und kann später wieder aufgenommen werden. Wenn der Spielfortschritt allerdings nicht im Spiel selbst gesichert wird, geht er beim Zurücksetzen des Speicherpunktes verloren. Ein Beispiel: Auf dem Nintendo 3DS wird ein neuer Spielstand von Link’s Awakening angelegt. Man spielt das erste Labyrinth durch und legt einen Speicherpunkt an, speichert den Fortschritt aber nicht per Tastenkombination A + B + Start + Select. Wird der Speicherpunkt zurückgesetzt, fängt der Spieler wieder am Anfang an. Es ist theoretisch möglich, ein Spiel nur mit Nutzung von Speicherpunkten durchzuspielen, doch sollte der Fortschritt auch regelmäßig im Spiel intern gesichert werden.

Trivia[Bearbeiten]

  • Spielt man A Link to the Past auf dem Game Boy Advance ohne zu speichern komplett durch, startet man nach dem Spiel wieder in Links Haus. Wenn man es verlässt, verwandelt Link sich in einen Hasen. In dieser Gestalt hat man nur sehr begrenzte Aktionsmöglichkeiten.
  • Spielt man in The Wind Waker ohne zu speichern bis zu der Stelle, an der man die Verwunschene Bastion ein zweites Mal besucht, leuchten die Scheinwerfer dort auch durch die Außenwände.
  • Wenn man über einen längeren Zeitraum A Link Between Worlds spielt, schlägt der Wetterhahn nach dem Speichern vor, dass der Spieler eine Pause macht.