Phantom

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Phantom
Artwork Phantom (Phantom Hourglass).png
Artwork eines Phantoms aus Phantom Hourglass
Spiele
Lebensräume
Schwächen Auge am Rücken
Effektive Waffen

Phantome sind erstmals in Phantom Hourglass auftauchende Monster, die – ähnlich wie Zombies – fast unbesiegbar sind. Sie ähneln vom Aussehen her gepanzerten Rittern mit einem gezackten Schwert, Schild und Helm. Es ist nicht bekannt, was sich hinter dem Helm verbirgt und ob ein Phantom überhaupt einen Körper hat.

Auftauchen[Bearbeiten]

Phantom Hourglass[Bearbeiten]

Einige Phantome im Duellmodus von Phantom Hourglass

In der Geschichte von Phantom Hourglass bevölkern die Phantome ausschließlich den verfluchten Tempel des Meereskönigs, in dessen Tiefen sie patrouillieren und von denen immer gefährlichere Versionen erscheinen, je tiefer man in den Tempel vordringt.

Zusätzlich tauchen sie auch im Duellmodus auf.

Spirit Tracks[Bearbeiten]

In Spirit Tracks haben die Phantome im Turm der Götter ihren zweiten Auftritt. Anders als im Vorgänger kann man hier allerdings selbst die Kontrolle über die Gegner übernehmen, indem Zeldas Geist in sie schlüpft. Damit sich die Phantome nicht wehen können, müssen allerdings drei Lichttropfen eingesammelt werden, mit denen sie für kurze Zeit gelähmt werden können. Im späteren Verlauf des Spiels erhält man das Lokomo-Schwert. Mit dessen Hilfe kann Zelda durch einen Treffer am Rücken in die Körper der Phantome schlüpfen. Auch hier im Duellmodus gibt es Phantome die allerdings nicht unter Kontrolle gebracht werden können da sie kein Auge besitzen.

Bekämpfung[Bearbeiten]

In Phantom Hourglass kann man die Phantome zunächst nur betäuben. In Spirit Tracks hingegen muss man erst drei Tropfen sammeln, die Link die Kraft verleihen, sie mit dem Schwert betäuben zu können. In dieser Zeit dringt Zeldas Geist in das betäubte Phantom. Wenn sie in ein anderes Phantom wechselt, wird das Alte vernichtet, da es ohne Besitzer ist. In Schutzzonen im Tempel des Meereskönigs bzw. dem Turm der Götter können Phantome Link nicht sehen. Somit sind Schutzzonen – abgesehen von Weglaufen – die einzige Möglichkeit, Phantomen zu entkommen, wenn sie auf den Eindringling aufmerksam geworden sind. Folglich findet, wann immer Phantome präsent sind, ein merkwürdiges Versteck- und Fangspiel statt. Wird man von ihnen erwischt, verliert man Lebensenergie und dreißig Sekunden Sand aus der Phantomsanduhr.

Phantome sind direkte Abkömmlinge von Bellamu und können deshalb nur von einer Waffe, nämlich mit einem Stich des Phantomschwertes auf ihr Auge in ihrem Rücken besiegt werden. Doch auch riesige, rollende Felsbrocken – wenn diese ihr Auge treffen – oder aktivierbare Falltüren können Phantome unschädlich machen.

Phantome werden bei Geräuschen wie einem gegen eine Wand klirrenden Schwert schnell aufmerksam und können so manchmal in bestimmte Bereiche gelockt werden.

Unterarten[Bearbeiten]

Normale Phantome
Tragen in Phantom Hourglass blaue, in Spirit Tracks grüne Rüstungen und sind recht langsam zugange, beschleunigen ihren Schritt jedoch rapide, sobald sie einen Eindringling ausfindig machen. Auf sie trifft man meist in den oberen Etagen des Tempels des Meereskönigs.
Sprinter-Phantome
Tragen eine rote Rüstung und sind sehr viel schneller als die normalen Exemplare. Link kann ihnen allerdings trotzdem weglaufen, indem er so oft wie möglich rollt.Die Phantome im Duellmodus in Spirit Tracks haben kein Auge am Rücken und sind um einiges schneller als die Sprinter-Phantome
Teleporter-Phantome
Scheinen sehr langsam zu sein, können sich allerdings, falls sie Link entdecken, sofort zu ihm teleportieren und so oftmals den Fluchtweg abschneiden.
Trümmer-Phantome
Tauchen erst in den letzten Geschossen des Turms der Götter in Spirit Tracks auf und sind die Elitetruppe der Phantome. Sie können ihren Körper zu einer Kugel rollen und Link so oft einholen. Allerdings können sie dann nur schwer die Richtung ändern und keine Gegenstände tragen. Mit Zeldas Hilfe kann man Felsblöcke zertrümmern.
Feuer-Phantome
Tragen eine rote Rüstung und sind mit einem Feuerschwert ausgerüstet. Dieses eignet sich hervorragend, wenn Zelda ihren Körper übernommen hat, zum Anzünden von erloschenen Fackeln und zur Erleuchtung der Umgebung.

Verwandte[Bearbeiten]

Ähnlich den Phantomen sind die als „Zombies“ bezeichneten Skelette der Kubus-Schwestern auf dem Geisterschiff. Diese haben zusätzlich die Fähigkeit, durch Wände sehen zu können.

Trivia[Bearbeiten]

  • Obwohl Phantome in ihrem Rücken eigentlich Bellamus Auge haben (welches zugleich ihre einzige Schwachstelle ist), können sie nur nach vorne sehen.
  • Phantome zerstören in Phantom Hourglass goldene Krüge, wenn welche auf ihrem Weg liegen.
  • Wenn Zelda als Phantom ein anderes anspricht, geben diese Aussagen von sich, die in dieser Situation so grotesk sind, dass es schon albern komisch ist – eigentlich unpassend für finstere Wächter. Vermutlich handelt es sich um einen einfachen Gag der Entwickler, obwohl ein Phantom in der 17. Etage auch einen sinnvollen Hinweis auf ein Rätsel gibt.
 » „ICH KRIEG DICH!“ «

—Ein Phantom in Phantom Hourglass

 » „ENDLICH HABEN WIR EINEN PAUSENRAUM!“ «

—Ein Phantom in Spirit Tracks