Klettern

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Link klettert eine Säule hinauf (Breath of the Wild)

Klettern ist eine Aktion, die Link in vielen Zelda-Spielen ausführen kann. Meistens ist sie nur an bestimmten Stellen möglich, nämlich an Leitern, Ranken oder Wänden mit besonderer Oberfläche. In den jüngeren Spielen hat die Aktion größere Veränderungen erfahren: In Skyward Sword ist sie das erste Mal an Links Ausdauer gebunden, sodass Klettern hier in den meisten Fällen die Ausdaueranzeige abnehmen lässt und Link hinab fällt, sobald seine Ausdauer aufgebraucht ist. Auch in Breath of the Wild verbraucht Klettern Ausdauer und zusätzlich gibt es die Neuerung, dass Link an beinahe allen Oberflächen klettern kann. Dadurch wird Links Bewegungsfreiheit kaum mehr durch Klippen eingeschränkt, die in älteren Spielen meistens zur Abgrenzung einzelner Gebiete dienen.

The Minish Cap[Bearbeiten]

Link kann in The Minish Cap von vornherein Leitern und Ranken hinauf klettern, aber Felswände, wie man sie am Gongol-Berg und der Sela-Quelle findet, stellen zunächst ein Hindernis dar. Um an diesen klettern zu können, braucht er den Kletter-Ring, den er von einem Deku-Händler erwerben kann.

Das Klettern startet automatisch, wenn man Link nach Norden oder Süder auf eine Leiter, Felswand oder ähnliches zu bewegt. Das Gehen nach Norden geht relativ flüssig ins Klettern über, während Link sich beim Gehen nach Süden vor dem Klettern erst umdreht, da er beim Klettern immer dem Spieler den Rücken zugewandt hat.

Skyward Sword[Bearbeiten]

In Skyward Sword wurde das Konzept der Ausdauer eingeführt und das Klettern gehört zu den Aktionen, welche in diesem Spiel Ausdauer verbrauchen. Wenn Link klettert, erscheint die Ausdaueranzeige und nimmt ab, bis er aufhört zu klettern, oder bis die Anzeige leer ist. Geschieht letzteres, lässt Link los und fällt hinab.
Beim Klettern kann sich Link in zwei Geschwindigkeiten bewegen. Das normale Klettern ist die langsamere Variante, bei der die Ausdauer relativ langsam verbraucht wird. Während des Kletterns kann Link aber auch springen. So ein Sprung befördert Link schneller nach oben, verbraucht aber auch mehr Ausdauer als es bei normalem Klettern derselben Strecke der Fall gewesen wäre. Einzige Ausnahme sind Leitern, da bei diesen das normale Klettern gar keine Ausdauer verbraucht, das Springen aber schon.

Breath of the Wild[Bearbeiten]

Breath of the Wild ist nach Skyward Sword das zweite Spiel in dem Klettern Ausdauer verbraucht. Auch hier gibt es wieder zwei Geschwindigkeiten: Wenn Link an einer Wand oder ähnlichem hängt, kann er entweder normal hinaufklettern, oder springen. Letzteres geht schneller, verbraucht aber auch mehr Ausdauer, sodass Link kletternd eine weitere Strecke zurücklegen kann als springend. Abwärts kann er nicht springen, sondern nur klettern, aber dafür kann er loslassen, sodass er herunterfällt. Bei einer Felswand, deren Steigung nicht zu steil ist, rutscht Link dann auf den Füßen die Wand hinunter, sodass eine harte Landung und der damit verbundene Schaden der Lebensenergie vermieden werden. Link kann auch von der Oberfläche, an der er klettert, wegspringen und wenn nötig dann seinen Fall mittels des Parasegels bremsen. Leitern normal hinauf zu klettern oder hinab zu rutschen, verbraucht keine Ausdauer, sie hinauf zu springen aber schon.
Wenn Links Ausdauer fast vollständig verbraucht ist, kann er einen letzten Kletter-Sprung machen, auch, wenn dafür eigentlich nicht mehr genug Ausdauer übrig ist. So ein Sprung bringt ihn doppelt so weit wie ein normaler.

Zudem gibt es die Neuerung, dass Link beinahe an allem klettern kann. Dazu gehören zum Beispiel Bäume, Felsen, Berge, Iwaroks und die Außenseite von Gebäuden, selbst wenn die Oberfläche vollkommen glatt zu sein scheint und somit eigentlich keinen Halt bieten sollte. Sogar Steigungen von über 90° können erklettert werden. Zu den wenigen Objekten, an denen Klettern nicht möglich ist, gehören Eis und die Konstruktionen der Shiekah, wie zum Beispiel die Titanen, die Eingänge der Schreine der Prüfung oder deren Innenräume. An den Shiekah-Türmen kann man zwar hochklettern, aber nur an den Seiten die aus Gittern bestehen. Auf das Dach eines solchen Turmes kann man hingegen nicht klettern. Auch innerhalb von Gebäuden ist Klettern üblicherweise nicht möglich. Eine Ausnahme stellt Schloss Hyrule dar.
Eine weitere Einschränkung ist das Wetter, da Klettern nur schwer möglich ist, während es regnet. Wenn Link im Regen klettert, rutscht er nach einigen Sekunden ab und findet sich fast auf derselben Höhe wieder, an der er zu klettern begonnen hat. Somit kommt er auch mit dauerndem schnellen Klettern nur wenig voran, bevor seine Ausdauer komplett aufgebraucht ist. Wenn man aber ein Gefühl dafür entwickelt hat, wann Link abrutscht, kann man zumindest ein bisschen vorankommen indem man normal klettert und kurz vor dem Abrutschen eine Kletter-Sprung nach oben macht. Man rutscht zwar direkt danach trotzdem ab, hat aber eine etwas weitere Strecke zurückgelegt, als es mit normalem Klettern allein oder mit Springen allein der Fall gewesen wäre. Wenn man genügend Ausdauer hat, kann man auf diese Weise im Regen zumindest kürzere Strecken klettern.

Es gibt drei Kleidungsstücke, die das Klettern beeinflussen und zusammen das Kletter-Set bilden.
Je mehr Teile dieses Sets man trägt, desto schneller klettert Link. Die Ausdauer, die er für eine bestimmte Strecke verbraucht, bleibt aber gleich. Sind alle drei Kleidungsstücke auf das Maximum verbessert, so halbiert sich außerdem die Ausdauer, die beim springenden Klettern verbraucht wird. Die Geschwindigkeit der Sprünge ändert sich aber nicht.

Um zu klettern, muss sich Link direkt vor einer vertikalen Oberfläche befinden und dann der Analogstick in Richtung der Oberfläche bewegt werden. Gehört die Oberfläche zu einem beweglichen Objekt, muss man den X-Knopf drücken um das Klettern einzuleiten. Ansonsten würde Link das Objekt schieben. Auch wenn Link mit dem Parasegel gegen eine vertikale Oberfläche fliegt, kann er sich an dieser festhalt und dann klettern. Wenn er einen immer steiler werdenden Berg hinauf läuft, geht das schnelle in ein langsameres Laufen über und dieses schließlich, ab einer bestimmten Steigung, ins Klettern. Steht Link vor einem Abgrund, muss man den A-Knopf drücken damit Link beginnt den Abgrund hinab zu klettern. Läuft Link einfach in Richtung des Abgrundes, springt er hinunter anstatt zu klettern.

Verworfenes Konzept[Bearbeiten]

Während der Entwicklung von Breath of the Wild kam die Idee auf, dass Link während des Kletterns eine Waffe in die Wand stoßen könnte um dort zu rasten und so seine Ausdauer wiederherzustellen.[1] Shigeru Miyamoto war von dieser Idee aber nicht überzeugt und meinte, das würde nicht funktionieren. Laut Director Hidemaro Fujibayashi bestand ein Problem des Konzeptes darin, dass es nicht leicht ist, ein Schwert in einen Felsen zu rammen. Man dachte zwar darüber nach, dass man die Waffe in Risse oder Spalten stecken könnte, aber dann wäre diese Aktion nur dort möglich, wo es auch Risse oder Spalten gibt. Daher entschied sich Fujubayashi schließlich dafür, die Idee zu verwerfen.[2]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. „Until about halfway through the development, we had a spec where you could take your weapon and stab it into a wall. When your stamina gauge was dwindling you could stab the weapon and kind of hang out and rest there.“Satoru Takizawa (Artdirector von Breath of the Wild) in einem Interview mit GameSpot, veröffentlicht am 05.04.2017
  2. „So the answer is that Mr. Miyamoto heard of the concept he said, 'You can't stand on the tip of a sword. This is strange.' And then we explained, "No no no, you stab it in." Then he's like, 'No, it's not going to work.' Another idea is that it's very hard to actually stab a sword into a big piece of rock. We considered that you can stab them into cracks or crevices in the wall, but then you can't freely use that feature anywhere you want, so I decided not to implement it.“Hidemaro Fujibayashi (Director von Breath of the Wild) in einem Interview mit GameSpot, veröffentlicht am 05.04.2017