The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
ゼルダの伝説 神々のトライフォース2[1]
Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu 2
„Die Legende von Zelda: Das Triforce der Götter/Göttinnen 2
Logo A Link Between Worlds.png
ALBW-BoxArt.jpg
Entwickler Nintendo EAD
Herausgeber Nintendo
Plattform Nintendo 3DS
Erstveröffentlichung Europa 22. November 2013
Vereinigte Staaten von Amerika 22. November 2013
Australien 23. November 2013
Japan 26. Dezember 2013
Alterseinstufungen USK: 6
PEGI: 7
ESRB: 10+
CERO: A
ACB: G
Chronologie
Skyward Sword A Link Between Worlds Tri Force Heroes

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds ist ein Spiel der Zelda-Reihe und ein Nachfolger zu A Link to the Past. Das Spiel ist am 22. November 2013 erschienen und verkaufte sich bisher rund 2,51 Millionen Mal (Stand: August 2014).

Entwicklung[Bearbeiten]

Im November 2011 erwähnte Eiji Aonuma ein neues Zelda-Spiel für Nintendo 3DS und im Nintendo Direct vom 17. April 2013 wurde The Legend of Zelda: A Link to the Past 2 vorgestellt und die Veröffentlichung angekündigt. Während es in westlichen Nintendo-Direct-Präsentationen nur als „The Legend of Zelda“ betitelt wurde, wurde es im japanischen Nintendo Direct „Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce 2“ genannt.

Die Entscheidung, was für ein Spiel entwickelt werden sollte, wurde stark von der Stimme der Fangemeinschaft geprägt. Immer wieder erhielt er Wünsche, die meisten betrafen Remakes zu Majora’s Mask und A Link to the Past. Obwohl der Director der The-Legend-of-Zelda-Reihe beide Spiele nicht ablehnte, entschied er sich für einen Nachfolger zu dem zweitgenannten.[2] Vor der öffentlichen Kundtuung machten die höheren Köpfe Nintendos einige Andeutungen zu einem A-Link-to-the-Past-Nachfolger. So hieß es in einem Interview, das man auf einen existierenden Titel aufbauen wollte und die 2D-Reihe wiederbeleben möchte.[3][4] Da es hieß, die Arbeiten an dem Titel wurden nach Skyward Sword begonnen, wurde es ungefähr 2 Jahre lang entwickelt.

Steuerung[Bearbeiten]

Taste Funktion
N3DSXLBtnABlk.png Situationsbedingte Aktion (Objekte aufheben, in die Wand gehen, tauchen, reden...)
N3DSXLBtnBBlk.png Mit dem Schwert angreifen und im Wasser schneller schwimmen
N3DSXLBtnYBlk.png und N3DSXLBtnXBlk.png Belegen und verwenden von Gegenständen
N3DSXLBtnRBlk.png Verwenden des Schildes
N3DSXLBtnLBlk.png Rennen (wenn Pegasus-Stiefel vorhanden)
Illustration von Link und seiner Zeichenversion

Technik[Bearbeiten]

Das Spiel wird - wie bereits in zahlreichen Vorgängern - aus der Vogelperspektive in typischer 2-D Manier dargestellt. Sobald sich Link allerdings in seine Zeichenversion verwandelt, wechselt die Kameraperspektive, sodass der Spieler den Protagonisten von nun an aus der Seitenansicht steuert. Die eben erwähnte Fähigkeit, in Wände einzutauchen, verleiht dem Spiel nie zuvor dagewesene Rätsel und Wege. Davon sind in erster Linie die über ganz Hyrule und Lorule verstreuten Labyrinthe betroffen sowie der Weg zu deren Eingänge. Aber auch für das Sammeln von Maimais oder das Auffinden von Schatztruhen ist diese Fertigkeit unabdingbar.

Darüber hinaus macht A Link Between Worlds vom stereoskopischen 3D-Effekt des Nintendo Handhelds durchgängig großen Gebrauch. So verschafft dieser in Kombination mit der Vogelperspektive dem Spieler verstärkt das Gefühl, er blicke in eine eigene kleine Welt herab. Des Weiteren ermöglicht es der 3D-Effekt, dass unterschiedlich hohe Etagen verschieden dargestellt werden. Dieser sogenannte Tiefeneffekt macht sich vor allem in mehrgeschossigen Labyrinthen bemerkbar und steigert somit den Realitätsgrad des Spiels um ein Vielfaches.

Die Charaktere in A Link Between Worlds sind allesamt dreidimensional umgesetzt worden und basieren optisch auf Chibis. Diese sind vor allem an den kleinen Körpern mit großen Köpfen zu erkennen.

Während der Entwicklungsphase wurde zudem beschlossen, das Spiel mit einer Bildfrequenz von 60 FPS zu versehen. Da die Konsole über einen stereoskopischen 3D-Effekt verfügt, hatte dieser Entschluss eine Stabilisierung dieses Effekts zur Folge. Weitere Vorteile die sich daraus ergaben waren unter anderem die flüssigeren Bewegungen Links sowie die Möglichkeit, Items nun auch mithilfe des Touchpens zu wechseln.

Neuerungen[Bearbeiten]

StreetPass-Herausforderungen[Bearbeiten]

Die StreetPass-Herausforderungen sind ein brandneues Element in der Zelda-Reihe.[5] Hierbei handelt es sich um Kämpfe gegen Schatten-Links, deren Spieler man via StreetPass begegnet ist. Der StreetPass-Onkel, welcher sich in Kakariko (Oberwelt) aufhält, führt Link in die Grundlagen dieses neuartige Features ein. Durch ihn erfährt der Spieler beispielsweise, dass, sobald ein neuer Schatten-Link in Hyrule aufgetaucht ist, ein leuchtendes Schild in der Nähe des alten Mannes erscheint. Auf diesen Schildern stehen die Aufenthaltsorte des Schatten-Links notiert. Außerdem versichert der StreetPass-Onkel dem Spieler, dass ihm nach Kampfende alle Gegenstände sowie seine gesamte Lebensenergie ersetzt werden, falls diese während dem Duell abhanden gingen.

Ferner kann der Spieler im Gespräch mit dem StreetPass-Onkel seine Einstellung bezüglich des Kampfes ändern. So kann er zum Beispiel die beiden Gegenstände, welche dem Schatten-Link zur Verfügung stehen sollen, anpassen. Mit dem Einrichten der Items, ändert sich auch die Höhe des Kopfgeldes, welches auf den Schatten-Link ausgesetzt ist. Je stärker die Waffen sind, die der Gegner bei sich trägt, desto höher ist demnach das Kopfgeld. Allerdings erhöht sich dadurch auch der Schwierigkeitsgrad des Kampfes.

Der Spieler selbst kann ebenfalls nur zwei Items im Wettstreit bei sich tragen. Diese entsprechen den Gegenständen, die vor Kampfbeginn auf den Tasten N3DSXLBtnXBlk.png und N3DSXLBtnYBlk.png festgelegt waren. Die fünf Duell-Arenen, in denen die Kämpfe ausgetragen werden, variieren ständig. So gibt es nicht nur eine Wald-, Feuer-, und Eis-Arena, sondern unter anderem auch eine Wüsten- sowie eine Wolken-Arena. Gewonnen hat derjenige, der seinem Gegenüber als Erster alle Herzen geraubt hat. Das Kampfwerkzeug, mit dem der Spieler dies bewerkstelligt hat, ist hierbei völlig gleichgültig. So können auch Lampe und Kescher als nicht zu unterschätzende Duellgegenstände angesehen werden.

Neben dem Kassieren des Kopfgeldes kann der Spieler zusätzlich StreetPass-Medaillen für das Abschließen besonderer Aufgaben erhalten.

Items[Bearbeiten]

Die Items im eigentlichen Sinne haben sich kaum geändert. So gibt es nach wie vor die klassischen Gegenstände, wie Bogen, Bomben, als auch Bumerang, sowie neu hinzugekommene Ausrüstungsgegenstände, wie die Hinweisbrille oder der Tornadostab. Neu im Vergleich zu den Vorgängern ist jedoch, dass alle Items, bis auf einige Ausnahmen (Flasche, Lampe, Kescher, Hinweisbrille), nicht mehr wie sonst üblich in den Labyrinthen gefunden werden können, sondern in Ravios Laden ausgeliehen beziehungsweise erworben werden müssen.

Leiht Link sich die benötigten Utensilien aus, versieht Ravio sie mit seinem Erkennungszeichen (zwei lilafarbige Ohren). Stirbt der Spieler, kehren alle ausgeliehenen Waren zu Ravio zurück. Erst wenn die Gegenstände käuflich erworben wurden, behält sie Link auch nach einem Game-Over bei und kann sie zusätzlich bei Mama Maimai verbessern lassen.

Labyrinthe[Bearbeiten]

Dass alle elementaren Items ab sofort nur noch in Ravios Laden erhältlich sind, hat ebenso zur Folge, dass nun auch die Reihenfolge, in der die verschiedenen Labyrinthe abgeschlossen werden sollen, dem Spieler selbst überlassen ist.[6] Damit weichen die Entwickler maßgeblich von ihrer bewährten Zelda-Formel ab und verschaffen dem Spieler somit mehr Entscheidungsfreiheit.[7] Die einzigen Dungeons, welche nicht diesem innovativen Schema folgen, sind der Ostpalast, das Schloss Hyrule sowie das Schloss Lorule. Zudem muss man das Diebesversteck vor dem Wüstentempel meistern, da man den Sandstab erst danach von Osfala erhält.

Helden-Modus[Bearbeiten]

Wurde das Spiel einmal erfolgreich beendet, steht dem Spieler ab sofort eine schwierigere Variante zur Verfügung. Wird ein neues Spiel gestartet, kann der Spieler fortan wählen, ob die normale Version oder den Helden-Modus spielen möchte. Letzterer zeichnet sich dadurch aus, dass Gegner deutlich höheren Schaden verursachen als in der normalen Version. Dies ist vor allem zu Beginn sehr tückisch, wenn die Herzleiste noch sehr klein ist. Als weitere Änderung kann man im leeren Haus in Lorule Ravios Tagebuch finden.

Oberwelt[Bearbeiten]

Spieler, welche die Abenteuer aus A Link to the Past bereits meisterten, werden in diesem Zelda-Teil auf viele Parallelen zum SNES-Klassiker stoßen. Abgesehen davon, dass die Karte der Oberwelt fast vollständig übernommen wurde, befindet sich beispielsweise Links Haus an der selben Stelle wie es in A Link to the Past der Fall war.

Allerdings gibt es auch einige Unterschiede, so finden sich zum Beispiel zahlreiche neu hinzugekommene Charaktere in den Behausungen Kakarikos wieder. Aber auch die Wege wurden größtenteils neu angelegt.

Parallelwelt[Bearbeiten]

Das Pendant zur Oberwelt Hyrule ist Lorule. Hierbei handelt es sich um eine düstere Version der Oberwelt. Genau wie in Hyrule regiert in dem Parallelkönigreich eine Königin namens Hilda. Link muss im Verlauf des Spiels mehrmals zwischen den beiden Welten wechseln. Dies gelingt ihm, indem er sich in seine Gemäldeform verwandelt und sich anschließend durch magische Risse in Wänden und Statuen zwängt.

Auflistungen[Bearbeiten]

Labyrinthe[Bearbeiten]

Da dem Spieler in A Link Between Worlds die Reihenfolge der Labyrinthe bis auf wenige Ausnahmen selbst überlassen ist, stellt die folgende Anordnung aller 12 Labyrinthe lediglich eine grobe Richtlinie dar:

Labyrinth Boss Gegenstand
Ostpalast Yuga (1. Kampf) Bogen
Haus des Windes Margomill Tornadostab
Heras Turm Moldorm Hammer
Schloss Hyrule Yuga (2. Kampf) Keiner
Skelettwald Panzerhand Keiner
Diebesversteck Stalbind Keiner
Wüstentempel Zaganaga Sandstab
Sumpfpalast Arrghus Enterhaken
Schildkrötenfelsen Grinexx Eisstab
Palast der Dunkelheit Maskenkönig Bomben
Eisruine Dharkstare Feuerstab
Schloss Lorule Yuga (Ganon-Form) Licht-Bogen

Galerie[Bearbeiten]

Hauptcharaktere[Bearbeiten]

Die Sieben Weisen[Bearbeiten]

Nebencharaktere[Bearbeiten]

Zeitlinie[Bearbeiten]

A Link Between Worlds soll in der offiziellen Zeitlinie hunderte von Jahren nach A Link to the Past, aber noch vor The Legend of Zelda spielen.

Trivia[Bearbeiten]

  • Die Zeichnung Links basiert auf dem Link aus dem Intro aus The Wind Waker.
  • Die Spielverpackung enthält ein Wendecover, wobei das Motiv auf der Rückseite des Covers durch ein offizielles Voting ausgewählt wurde. Dieses unterscheidet sich allerdings nur in der Farbgebung sowie in den nicht vorhandenen Altersbeschränkungsangaben.
  • In einem Interview mit Eji Aonuma deutete dieser an, dass eventuell eine Beziehung zwischen Majora's Mask und A Link Between Worlds gibt. Ein Aspekt, der dafür spricht, wäre Majoras Maske, die in Links Haus (später Ravios Laden) an der Wand hängt.[8]
  • Im Spiel befindet sich ein Fehler:

Wenn man für einige Zeit im Titelbildschirm bleibt, wird die Geschichte aus A Link to the Past erzählt, allerdings wird hier davon gesprochen, dass Ganon verbannt worden ist, obwohl man im SNES-Vorgänger ganz klar erkennen konnte, dass er "ausgelöscht" wurde, bzw. in der typischen Animation in Flammen aufging. Außerdem wird davon gesprochen, dass das Triforce sich teilt, was aber auch nie passiert ist, da man in den Spielen, die danach spielen, Oracle of Seasons und Oracle of Ages am Anfang sieht, dass das Triforce sich an seinem Platz befindet.

Netzverweise[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. A Link Between Worlds auf nintendo.co.jp
  2. „It's something I'm asked about often and I assure you that it is something I've spoken to Miyamoto about. But recently we released The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D as a remake. We are considering the idea, but it didn't seem right to launch a remake one after another, so the next Zelda game on 3DS will be original.“ - Eiji Aonuma
  3. „Als wir an der 3D-Umsetzung von ‚Ocarina of Time‘ arbeiteten, dachten wir bereits über einen neuen 3DS-Titel nach. Aber da wir für ‚Skyward Sword‘ alle Ressourcen benötigten, mussten wir das Projekt leider unterbrechen. Wir haben zwar ein paar Ideen, aber noch nicht wirklich mit den Arbeiten begonnen. Was ich jedoch verraten kann, ist, dass es auf einem existierenden Titel aufbaut. Die Story wird also weitergeführt.“ - Eiji Aonuma
  4. „Sogar Mr. Miyamoto selbst spricht momentan häufig davon, den Fokus wieder verstärkt auf die 2D-Spiele der Zelda-Reihe zu legen. Besonders Teile der Serie, die sich durch multiple Level auszeichnen, wie es seinerzeit The Legend of Zelda: A Link to the Past tat, könnten viel durch eine Überarbeitung in 3D dazugewinnen. Es wäre auf jeden Fall ein sehr interessantes Projekt und ich würde sagen, dass durchaus eine Möglichkeit für die Zukunft besteht, es in die Tat umzusetzen.“ - Eiji Aonuma
  5. „Übrigens kann man diesmal auch StreetPass verwenden. Das war im vorherigen Spiel nicht der Fall.“ - Shiro Mouri
  6. „Also haben wir es so eingerichtet, dass man die sieben Verliese in der späteren Hälfte nach Lust und Laune aufsuchen kann.“ - Hiromasa Shikata
  7. „Dieses Zelda-Spiel gibt den Spielern mehr Freiheit: Der eingleisige Ansatz früherer Spiele gilt hier nicht mehr und die konventionellen Aspekte der Serie wurden überdacht.“ - Satoru Iwata
  8. „Oh, one more thing. I see many of you have been asking about a remake of Majora's Mask for Nintendo 3DS. It's nice to see such a strong response to this title and we haven't forgotten about Link's adventures in that world. If you play A Link Between Worlds, you may better understand what I mean by that.“ - Eji Aonuma


The Legend of Zelda: A Link Between Worlds“ in anderen Sprachen
Sprache Name Bedeutung
Englisch The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Arbeitstitel:

  • The Legend of Zelda
  • The Legend of Zelda: A Link to the Past 2 (inoffiziell)
Die Legende von Zelda: Eine Verbindung zwischen Welten

Arbeitstitel:

  • Die Legende von Zelda
  • Die Legende von Zelda: Eine Verbindung zur Vergangenheit 2 (inoffiziell)